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最近在網路上看到對異度神劍XB2的評價兩極,
在劇情的部分則有太過王道、缺乏爆點的批判。
我想藉由剖析劇情呈現方式,來分享一下我怎麼看XB2的劇情好壞,
以至對整個遊戲體驗的感受。
我認為一個遊戲如何呈現劇情,由核心到細節可以粗分成三大階層:
故事主題、情節橋段的轉折演進、以及表現演出。
以下將按照這個順序來看XB2的劇情。
故事主題
個人習慣從主題著手去看整個劇情的表現,因為主題就是劇情架構的核心靈魂。
主題不只是「想傳達的理念」,還包含更廣泛的「想講怎麼樣的故事」,
比如寶可夢系列的主題是來自「小孩子捕蟲玩的故事」、
初代仙劍奇俠傳的主題是「神仙情夢」;
也有故事主題發想自遊戲機制,像DQ創世小玩家的故事圍繞在「創造」上。
那麼XB2的主題是什麼呢?我認為是「神劍和人類的關係」。
主角群與反派每個人都和神劍有各種不同的關係,
主線故事也是在探討神劍(主要是天之聖杯)和人類這個物種的命運連結。
支線羈絆劇情、地圖技能傭兵團技能也都是以神劍為核心。
神劍不僅是人設吸引人,也和異度神劍2的劇情主題息息相關。
情節安排(內有劇透要素)
雖然說故事主題就是劇情的靈魂,但主題常常有些隱晦,
一般玩家對劇情好壞的感受也不是直接來自主題。
有些玩家在討論劇情好壞時也是著重在這個部分。
讓我們看看XB2在情節安排的表現。
依循「神劍和人的關係」這個主題,
故事發展的主軸在於揭露神劍與其發源地「樂園」之真相。
類似的SF情節我會想到地平線:期待黎明,
故事重點同樣在於揭開世界滅亡和新生的秘密,為什麼地平線的劇情廣受好評,
而XB2卻有爆點不足的評價?
我認爲主要原因在於地平線的劇情事件的發展,
會讓玩家自然想知道「為什麼這個世界會變這樣」、「古代文明發生什麼事」、
「要怎樣才能解決機器獸暴動」。
而在劇情高潮的揭秘場面,一舉解開玩家疑惑,帶來震撼。
反觀XB2,玩家會知道主角群的目標是樂園,樂園裡有拯救世界的希望。
但是劇情的鋪成讓玩家比起去拯救世界,更多的注意力是放在達成與夥伴的約定。
導致最後揭開的世界真相,其實不是玩家在意的問題,還讓說教的感受變強。
劇情安排上會讓玩家覺得比起拯救世界的目標,男女主角間的約定更為重要。
地平線的劇情安排讓玩家自然地把注意力放在該世界的秘密,因此揭密時更能打動人心。
XB2的主題其實在角色刻畫上是很有發揮空間的,
實際上神劍任務的短篇故事也是好評居多。
在長篇的主線部分,我個人覺得有不錯的地方,但同時也有很多缺憾。
像范達美的部分或是拯救女主角的橋段算是精彩,男女主角關係進展的刻劃細膩也是亮點
可惜正如上述,男女主角關係雖寫得好,
但焰和光對於神劍(天之聖杯)誕生意義的探求過程,沒有什麼吸引人的精采橋段,
甚至讓人感到煩躁。
另外像妮雅的背景、齊格和彩歌的關係,
若能更深入描寫的話都可能成為感人的故事,稍嫌可惜。
有關華的人工神劍的劇情著墨較多,但是多半是搞笑劇情,
不能說不好,但個人覺得感人走向也很有潛力。
男女主角的關係刻劃細膩,算是劇情亮點。
配角與神劍的故事其實還有發揮空間,稍嫌可惜。
表現演出
講演出可能會讓人只想到劇中動畫的呈現,但我想談的是所有表現故事的手法,
包含如何用配樂、場景呈現故事。
XB2的主要劇中動畫的水準不錯,可是在美術、人物造形、和場景的表現上混入太多元素,
使得整體風格顯得雜亂。可以看出製作人想塞入各種酷東西,
像是變形機器人、大怪獸、工業風、未來科技風,但沒有好好去整合。
不僅影響沉浸感,帶來一些尷尬,也是造成兩極化評價的原因之一。
巨大變形機器人和怪獸的對決或許很帥,但是劇情上真的有必要嗎?
或者是混亂故事風格和體驗?
乍看美術風格和劇情是兩回事,但恰當的美術表現能增進玩家對故事的沉浸感和帶入感。
比如女神異聞錄5就很好地運用場景設計和UI表現出都市叢林的壓迫感,
進而加強玩家想和故事主角一同「反叛」的心情。
不只是主要劇情的演出,連UI的表現都能加強玩家對故事的沉浸感。
總結
我覺得這款遊戲的製作思維就像故事裡的寅一樣,就是想把各種「浪漫」都加進來。
這種作法的確讓此作充滿許多有趣的要素,但是缺乏良好整合,
劇情描寫上亮點和冒險目標脫鉤,導致沈浸感差、容易讓人出戲的問題。
「優秀的要素很多很雜,但合起來給人的體驗就是不夠舒服暢快。」
這是我對XB2的劇情、以及整體遊戲的感受。
最後題外話,最近公開妮雅要出figure的消息,也讓人期待其他角色,
好像很多人希望下一款出咖啡歐蕾,有人跟我一樣比較期待華JD嗎?
https://i.imgur.com/59fAsXL.jpg
華JD讚啦! 比起充滿外掛感的咖啡歐蕾,個人更期望下一款figure出華JD。