剛剛通關Ori 2 帶著滿足感來分享一下
首先談Ori 1
多年前用電腦玩過 無奈最後面的彈牆噴射技能用鍵盤沒辦法正常操作
又捨不得買搖桿 沒辦法玩下去就作罷了
但是這個遊戲的美術設計 音樂與關卡的協調性 地圖探索的趣味
還有類跑酷搭配各種技能的風格 好像還拿過到年度十大遊戲的評價(?)
沒能通關真的是遺憾
發現Switch上出了合輯就決定入手
結果通關Ori 1的時候才發現原來我幾年前離通關也就一步之遙!
比較驚訝的應該是1代基本上是沒有打王這種概念的
連最後一關都是跑給貓頭鷹追就好了
這次重玩 可以把整個地圖都細細探索一遍
還找到前次沒發現的丟球技能 進一步把隱藏的能量/生命都拿到很有成就感
當然順便稱讚遊戲製作組把隱藏物的標示作為技能開通的設計對玩家真的很友好
這樣就不用地毯式的把所有地圖都過一次
以現在的角度來看支線不夠豐富可能是唯一的缺點吧
不然遊戲的長度/節奏/難易度對我來說都是剛剛好
再來講剛剛通關的Ori 2
不知道前面的缺點我是真的有感還是因為2代在這些方面都有進一步完善
但優點確實很多
登場的角色變多 隨之而來的互動跟支線都增加
家園的概念賦予玩家更多蒐集的項目 而且在完成建設或是新種子的播種以後
不是直接拿到獎勵這麼簡單 而是要自己到處逛逛 試著找出變化
像是搬進來的蒙其族說別人負責建設 自己負責玩樂
小蜘蛛待在地洞覺得很有家的感覺 都蠻可愛的
不過我就不太清楚那個彈簧床種子有跟沒有差在哪裡...
地圖在一代 是需要先找尋各個地區的地圖石 再嵌入基座的模式
在二代變成了商店模式(不考慮支線任務那個地圖石)
因為我在開圖或解謎的時候都會搭配地圖來思考下一個目的地是哪裡
所以只要有錢就都會優先入手 最後一個地圖竟然還是送的
另外商店還有賣一個技能 是從任何地方都可以傳送到紀錄點
這個製作組感覺是以鼓勵玩家體驗遊戲為本位的佛心小組
然後續作把技能分成戰鬥跟輔助兩種類型 有效的將內容添加變化
讓玩家可以多花一點時間思考搭配效果
戰鬥技能做成輪盤式 通過指定對應的按鍵在實戰中使用
輔助技能一開始應該是給了三個槽
隨著遊戲進行可以透過戰鬥聖殿的考驗來增加技能槽
(這樣回想起來整個戰鬥的設計好像有借鑒空洞騎士的感覺...)
戰鬥難度是真的偏簡單 雖然我很羞恥的還是會死在boss戰
但是相較於Metroid Dread那種
打王或是EMMY就要有心理準備花20分鐘以上練肌肉記憶的類型
真的算是超級簡單 尤其後面有了光圈 光是在boss旁邊轉圈圈+閃避就算攻擊
順手A幾下boss血就扣一大半...
被動技能搭配因為跟跑圖還有追逐戰有很大相關 反而重要度比較高
我自己前期就是貼牆/磁吸/防禦常駐
後面有三段跳會裝上增加操作容錯率
其他多的就裝攻擊敵人會增加能量槽還有多能量可以回血這類的
但是可有可無啦 影響不大
畢竟血跟能量在地圖有隱藏物提示的功能下真的是超級足夠
最後的一張地圖就算硬吃幾發雷射跟踩踩地針都可以過
(一代好像碰到雷射是即死的?)
新增的賽跑模式(?)可能對於特定族群的玩家很有吸引力
而且也符合遊戲本身的風格
但是我自己是不想花時間在這上面練習就是了
原本的優點還是有維持住
音樂跟場景的還是很搭 我在玩的時候就在想
不愧是微軟開發的遊戲 那個交響樂風格的配樂是真的很順耳啊
地圖探索跟技能的搭配
點火/搧風/潛沙都設計得很合理易懂 沒有太過牽強的解謎
敵人常常存在自殺式的攻擊
(蚊子會直接撞水死/地蟲會自己撞上牆邊的針等...)
說好聽是設計成電腦/玩家與地圖有相同的互動
說難聽就是AI智商過低
但是我喜歡^^; 而且看到敵人自殺死掉有種莫名的喜感
要說缺點的話只有兩個
一個是本來看到遊戲封面是Ori跟貓頭鷹
滿期待兩個性質不同的角色能夠產生甚麼樣解謎的搭配
結果貓頭鷹只是過過場 其他時間都躺平...
另外就是戰鬥太簡單
不是說不好 我自己就喜歡簡單的戰鬥 不想因為卡一個boss結果一個月都不開遊戲
只是感覺很多戰鬥技能看敘述很有趣
但是實際玩起來就不會花錢去買來用 因為難度低用不著也是原因之一
可能這個製作小組本來就不擅長打鬥的部分 或是不想讓戰鬥佔太多遊戲比率
這個遊戲玩下來時間雖然不長 但還是很讓人滿意的
這邊趁機推廣 建議大家有機會可以入手
有技能搭配的建議也可以分享一下