Fw: [閒聊] Fami通 風花雪月訪談 (1)

作者: safy (Ty)   2022-06-24 12:14:16
※ [本文轉錄自 FireEmblem 看板 #1YjH5aGF ]
作者: safy (Ty) 看板: FireEmblem
標題: [閒聊] Fami通 風花雪月訪談
時間: Fri Jun 24 09:20:32 2022
https://www.famitsu.com/news/202206/24265481.html
橫田弦紀 - 任天堂側,本作的監督
草木原俊行 - IS側, 本做人設和監督
早矢仕洋介 - 光榮側, 本作製作人
岩田隼人 - 光榮側, 本作導演
以下簡稱 橫田 草木原 早矢 岩田
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因為是這三社才能實現的標題
*任天堂+IS+光榮
聽聞FE無雙這標題是光榮實現的,想請教一下FE風花雪月無雙的開發經緯
橫田
作為FE無雙的續篇, 我們(任天堂)與光榮和IS考慮了各種方案, 果然最後還是用IS和光榮
共同開發的FE風花雪月為主題. 因「FE無雙」這緣份而生的「FE風花雪月」, 再用「FE風
花雪月無雙」作回歸的這感覺, 從這開始很快就開始進行開發動作
早矢仕
一開始我們的提出的是另一個企劃「FE無雙2」,但隨後就參與開發「FE風花雪月」.在這
過程中, 三個公司摸索而得到的第二作無雙, 就決定是「FE風花雪月無雙」
和原作風格不一樣的另一個故事, 像是「薩爾達無雙 災厄默世錄」的感覺, 是因為掌握
到什麼東西, 所以把它變成另一個故事嗎?
早矢仕
結果來說可能看起來很像, 但我們沒注意到. FE風花雪月本身有很多條不同路線, 如果要
用FE風花雪月為基礎, 那麼描寫另一個故事(IF)也是必然的
系統整體繼承FE無雙的而有變更和追加的部分, 對這些進化的部分, 請問你最關注的重心
是?
岩田
最容易感受到進化的部分,那就是SLG和RPG要素的強化, 「FE風花雪月」的魅力是講不完
的, 遊戲系統和過去的系列比較, 角色的高自由性養成, 和同伴之間的各種交流等
無雙系列這標題是享受一騎當千的爽快感, 遊戲主體是在戰鬥中的動作部分, 當然我們也
會在這個部分加強力道. 而戰鬥之外的遊戲體驗強化, 一定會讓這款更符合 「FE風花雪
月無雙」的遊戲方式. 結果就設計出 軍備階段,進軍階段,戰鬥階段,彼此強烈的影響的循
環玩法
橫田
「FE無雙」沒有像大修道院那樣的據點, 這次「FE風花雪月」是無雙, 所以創造據點變成
了一個重點,. 故事的展開上, 因為大修道院不是據點, 而是前哨基地享受和同伴交流和
養成強化
還有另一個大要素是進軍階段, 有這個部分, 比較容易理解我們在芙朵拉大地的哪邊戰鬥
. 你還可以自由的選擇進軍, 要繞遠路訓練同伴, 去獲得道具, 或是直接前往目的地,.這
邊也創造出了新的"選擇"
岩田
「FE無雙」為了讓人更能感受到角色養成和交流的部分, 將系統修正調整出"下達行動指
令"和"三方相剋""暈眩量表""雙人系統"等等的這些戰鬥要素, 而新導入的系統也是相同
的調整,
戰鬥的要素和戰鬥外的遊戲強烈結合而生的「FE無雙」,請一定要試看看
請教一下, 為了讓這作像是「FE風花雪月」,有那些令人在意的地方
草木原
我內心中的像是「FE風花雪月」的印象, 有各種背景故事的角色活著而行動, 使人能將情
感深深帶入. 感受到他們的青春. 另外, 芙朵拉大陸要讓人覺得是現實中存在的地方, 為
了無法退讓的問題, 在檯面上的人們無情的的取走對方性命, 包含這些要素而生的壯大歷
史戰爭故事
從結果來說,這遊戲整體非常像「FE風花雪月」.我一開始就聽說很多原開發的人也參加這
個項目, 也就是, 比誰都瞭解「FE風花雪月」的團隊那種氛圍作出來最懂得作品. 從這點
來說我非常安心
橫田
草木原的「FE風花雪月」基礎印象是很重要的,將這印象銘記於心的光榮, 一直都在思考
怎麼樣像是「FE風花雪月」.另外在「FE風花雪月」的主題加上"選擇",這些不經意的選
擇而累積的"選擇" 能讓你在遊戲的自由性上到處可見
岩田
因為你可以感受到這些角色的生命, 你才能更加地融入故事. 而被迫選擇才會產生更多的
困境.在『FE無双 風花雪月』中也很用心的設計角色, 使她們戰術性的部分有各自的獨特

承襲「FE風花雪月」,每個人都能自由更換兵種, 但也會有「動作面會看不出人物個性」
的懸念. 當然能力技能等成長方向還是有差異, 但如果可控制的角色特徵只有參數, 那未
免也太悲傷了. 所以我們針對動作的部分導入了的個人技能. 請一定要每個角色都摸過,
去感受一下它們在戰場上不同的特性
個人技能的部分, 看起來蠻多是從「FE風花雪月」拿來的要素, 是怎麼樣進行這樣發想的
岩田
無雙系列是動作遊戲, 我們想讓玩家遊戲中感受到兵種和人物之間的不同, 為了實現這部
分, 強調兵種個性的"兵種行動"和人物差異化的"個人技能"
兩者的大前提都是都是符合兵種和角色形象. 所以討論個人技能的時候有不少激烈討論.
舉例來說「我覺得修伯特才不會這樣做」工作人員傳來這樣的聲音(笑). 另外每個級長的
強度都有刻意被做的比較強. 但就算是這樣,也盡量避免產生太大的強弱差異. 另外,每個
角色和預設的擅長兵種相性很好, 除此之外也有做一些限制, 想點子真的很辛苦, 但也是
個愉快的工作

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