大概玩兩周想先休息一下打打MHR和一些手遊
稍微說一下XB3我看到的想法
只講HARD戰鬥面的部份
反正這系列都有MMORPG的一些規則在
大部分情況靠等級裝備輾壓的話
所以不管事XB1 XB2
每個BOSS都可以當作是沙包一樣在扁
XBDE就有不少人最後搞不懂系統開休閒難度打
畢竟有人更看重劇情, 而不想被戰鬥系統打亂節奏
其實我不太喜歡玩困難模式, 雖然我好像平常都是這調調
畢竟困難要是破不了台感覺壓力反而更大...
不過既然都花錢了, 那我覺得稍微理解一下戰鬥也不錯
然後這代我相信直接玩困難的
應該都會覺得這代壓力蠻大的...
現在反而是破關了不怕被劇透, 反而想要慢慢地來玩這遊戲...
怎麼說呢, XB3需要改進空間還是不少拉
首先是戰鬥的操作部分, 畢竟MMORPG的味道很濃厚
用手把打MMORPG的前提下
我也算是在FF14也玩好幾年了XHB
WOW從9版開始也用過手把打過一些任務
所以純粹說手把操作的手感來說
我覺得熱鍵擺的很微妙
像是換人改成手動銜尾蛇那樣做就好了
舉個例子
R+左右=切換目標, 上=自動選擇最近目標, 下=取消選取這樣
L+六鍵=展開清單自選換人
我會覺得手感會好一點(之類的,純粹個人隨口說說的)
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介面怎麼說呢
其實PC遊戲MMO玩多的人, 像遊戲等資訊
同時看地圖 右上角資源 右下角小地圖動態 左下方聊天室 之類的
多少會去習慣用眼睛去看整個畫面而不是集中在某些功能上
但其實還是有一定難度, 尤其是敵方出招的提示太不明顯了
而且除了自己以外的動畫特效不能像WOW或FF14直接降低特效
大混戰的時候
整個光害讓我這中年人眼睛很變得更痠痛QQ
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然後XB3怎麼說
教學是小事情, 畢竟你不強制大家做
那很多人都不會去查答案
明明遊戲內講得很清楚, 但還是要上網發問的狀況也不少
換個髮型都有人搞不清楚可以去系統改...
這又讓我想到XB2那個兩三句話的教學系統...
所以我覺得強制教學沒什麼問題
而鎖功能是比較誇張了點
像是不能讓玩家換蘭蘭或優妮玩坦補
初期我也搞不懂是傷害失衡還是AI太蠢
輸出能做的就只有破防
被抵抗就毫無操作空間
只能想辦法提早砍死對方
初期剛開局我也想不到什麼好方法
也不太想要靠等級輾壓
打彌央三人的時候還因為劇情不能回殖民地補裝
所以只有這場難度改成普通...然後就普通過去了=_=
我覺得系統假設是一個基準線的話
你增加技能效果給人的感覺是在基準線之上的加分
而鎖系統則會讓人感受到基準線以下的
唯一一個後來才教但是一開始就能用的也不是沒有拉
"丟石頭..."
我是希望未來更新直接解除這個問題啦...
早點用, 會用的就會用
不會用的到強制教學再學就好
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敵方的戰鬥機制
敵方的戰鬥規則是以XBDE的未來篇那套為主
但我覺得微妙的點就在這邊
XB1最能讓人印象深刻的設計
就是透過未來視觀察到危機, 並且讓我方能處裡
而XBDE未來篇拔掉設計後
基本上就是對方一出動作你就要隨時出招對應
雖然XB2也有這設計就是了
但XB2逃課手段太多了, 甚至都還有人拿來拚RTA
姑且不論XB2怎麼樣
XBDE的未來篇開發的QTE系統也很麻煩
而XB3的介面資訊多寡這個很硬派沒錯
但其實像是FF14和WOW的現存環境
敵方要出招的提示還是會拉比較長
我有印象的幾個戰鬥
冠名怪基本上就不用想了
同等級憤怒後的範圍攻擊, 除了坦以外的人不撐血抗基本上就是被秒
等級差距提高會有傷害補正
而殖民地9號的執政官會週期鎖補
鎖住補大概有10秒時間, 基本上坦很難撐住
就算是裝飾品也有機會被抵抗(機率還很大)
而被抵抗最佳的解法就是切換過去 連打手把按鈕
放AI掙扎的速度跟沒掙扎我覺得一樣
然後後面泰恩的支線又要打一個差不多的V
打起來真的是超級痛苦(手把也是)
而坦也沒好到哪邊
某個執政官一個正拳突可以直接秒坦
像是疾風士的大斬擊
或是重裝衛士的百變機槍塔
沒拿來檔這招就是直接倒坦
正前方衝鋒也是一樣, 不少敵人會用
因為AI補的設計不會離坦太遠
所以你還要稍微調整一下站位
不然對方準備衝鋒的時候, 你有空可以位移走位
沒空就是大斬擊直接閃過去
但是你後面那群補都會被撞死歐 Q.Q
而AI很明顯不會看, 所以某些戰鬥很難打
而後期像是執政官X的戰鬥也是
那個全場DOT如果沒抵抗成功
HARD模式中招的人大概5~10秒左右就會死亡
後來我是選擇直接用優妮開LV0銜尾蛇去硬補撐過DOT傷害階段
執政官N要是騰空的情況
我就直接開連鎖攻擊了拉淦
再怎麼高的傷害, 都能用連鎖攻擊閃過去拉!
像這些東西, 不是XB3才開始有的問題
其實XB2->黃金國->XBDE未來篇->XB3
這樣一路走來都有這問題
只是大部分的情況失誤懲罰都做得比較低而已
因為這遊戲的敵人行動不會提示玩家
除了那些像補血範圍的很好懂以外
其他的出招警報都做得很像是WOW1.0那時代的水平
(WOW9.0不裝UI的戰鬥警報都做得比XB3還明顯)
我是覺得這些設計"太要求"玩家的知識水平還有反應速度了
如果是西方一些硬派玩家應該會覺得很讚
我覺得靠等級輾壓困難還不如開普通用正常等級去推就好
想要早早拚破關而使用營地的休息把等級拉太高了
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因為我還是不想要被網路劇透, 又想要早點破HARD
所以裝備基本上都很差,破關主要是靠等級輾壓
但其實HARD破關的等級74應該也不算太高拉(應該吧?)
這遊戲隨進度給的商店貨還是挺不錯的
初期的紫裝, 後期也會被商店白裝超越
換裝的過程我認為還算是良好的設計
同品項的稀有度強弱差距不會大到一定要得到什麼
而70+的冠名怪, 只要憤怒就是AE直接秒殺全場
雖然連續攻擊摔對手控場可以把BOSS壓制住
控不住就開連鎖
不然正常進度玩法實在是很難去應付這些BOSS
路邊一個冠名大青蛙我都覺得比Z難打
畢竟Z的攻擊, 說穿就是對玩家方向前方AE
也沒什麼憤怒全場大爆炸機制(也不痛)
戰鬥一拖長,機制就容易被解開
玩家別跟其他隊友站在同側問題就少很多
真要說XYZ最難的反而是X, Y沒什麼感想, Z就只是看電影而已
沒辦法,因為Z我初見就打通了...所以我感情上只能給他最弱評價
因為XB3的內容太多, 而且沒有轉蛋的情況下
相對的就是要農一大堆素材
寶石X提供的強度就真的是讓人來爽的
總之呢, XB3的爽度
我覺得最需要的大概是類似WOW的DBM機制吧
先不說未來式這種東西
但各種敵人行動的預告可以做得更明顯
例如要衝刺就是地板提早拉出一個長方形
要噴口水就是前方提早開出扇形警告等
因為玩家始終只能操作一個角色
同樣的任天堂作品來說,像是失落的龍絆那種戰鬥機制也可以拉
事實上到了後期, 銜尾蛇和連鎖攻擊也跟差不多是拿來龍化一樣
本來是想拍個影片清楚地講
但我覺得要認真解釋系統需要花太多時間準備
想想只要講個一般人看得懂的東西就好了...
https://youtu.be/b8OuZ8LC3z4