剛剛全破 難度EXPERT
覺得這是蠻可惜的作品 整體水準很高 但其實沒有很好玩
不是不好玩 而是明明可以更好玩的
最大問題在於 雖然是戰棋遊戲 但沒有任何戰略的成分在裡面
三個問題點
1.難度太低
2.隊伍相剋並不鮮明,特化隊沒什麼優勢,都是泛用隊
3.戰場即時制+耐力算是很失敗的設計
難度太低就不用說了 我沒玩Z難度 但EXPERT 幾乎每場都把隊伍撒出去 碰一個殺一個
第二點,每個隊伍其實沒有什麼相剋的成分在裡面,基本上每隊追求的都是泛用化,我認真配的大概有七隊,每一隊基本上都可以近乎無傷打過85%的敵人
而這個加上第三點,導致這遊戲根本沒有任何戰略的成分在裡面,不用去判斷這時候用弓兵隊,這時候用騎兵隊,這時候用法師隊,反正幾乎每一隊都是混合泛用隊,甚至不用考慮支援,每隊隊長都騎兵或著飛行單位,圈起來A過去就對了
不會有什麼我大坦先坦住敵方部隊,然後菜刀隊去擊破敵人的火力點這種事情
每隊配起來,基本思路都差不多
中期,有人坦,有人主攻,有人無視格檔,有人治癒防異常,然後有個負責跑圖
後期更簡單,想辦法把AOE放出來就贏了
很多討論都是那個單位強哪個單位弱
但其實真正做壞的是道具,再怎麼垃圾的角色,搭配做壞的道具都是傷害溢出
實際上應該是
狙擊手橙色透鏡隊*2
魔法之魂+千之權杖隊*1
獨角獸相關裝備隊*1
翼列軍旗隊*1
褪色的賭徒硬幣隊*1
可能還有我沒注意到的,反正就是圍繞這幾個裝備組,加個AOE或連續攻擊,怎麼組都泛用都秒殺
戰鬥無聊,劇情無聊(日系常有的問題,劇情低年齡向,但目標客群其實不是)
好玩的地方在組隊的思考跟行動的設計,基本上跟寫程式的回饋感很相似
寫程式碼(寫行動指令)->DEBUG(模擬戰)->寫程式瑪(寫行動指令)->DEBUG(模擬戰)...
但由於關卡跟難度的設計,導致很像是努力準備了兩星期的期中期末,考試當天發覺有手就能100分的無力感
組隊寫行動指令,這部分很開心,結果除了競技場,沒有發揮的空間
真的是很可惜,明明機制設定非常有趣
如果難度可以拉高,然後取消戰場即時制與耐力設計(不能少數隊伍連戰到底),並且把每一隊的相剋差異化做好,例如騎兵隊就是很好的設計,讓同職業組一起有超大幅BUFF,就可以迴避掉每一隊都混合泛用隊的問題
這幾點調整好,我覺得這遊戲會好玩非常多