※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1cz1RuC5 ]
作者: ChHChen (硫酸無毒) 看板: C_Chat
標題: [閒聊] 宮本茂:任天堂不會被捲入高性能主機戰爭
時間: Wed Sep 25 21:58:13 2024
https://www.famitsu.com/article/202409/18892
為了下週即將開幕的任天堂博物館,任天堂於今日舉行了媒體的先行參觀
並且也由負責博物館相關工作的董事/顧問宮本茂出面接受媒體聯訪
以下簡單摘要採訪內容(採訪很長,我懶得全翻,感興趣可以自行查看原文)
1.在宇治小倉蓋博物館的原因
-說來話長
-如果山內老社長在這裡,肯定會說「這種事情別做了」吧(笑)
-長年以來,任天堂一直保存著諸多古老資料(包含街機遊戲)
-而這些街機遊戲機要持續維持它們在能運作的狀態
-包含三廠遊戲在內,每年都要存下數百款遊戲,光是放著是沒有意義的,要好好管理
-每年宮本茂都會針對新入員工(大約100-200人)進行講座
-講座主要介紹「任天堂是什麼?」
-20年講下來,開始覺得差不多該引退了
-新人講座上的內容就成為了任天堂博物館展覽內容的基礎
-任天堂過往在開發各種產品時也累積了很多情感(舉愛情測試儀、Wii的例子)
-開發者對產品累積了深厚的情感,社內希望能將這些「任天堂價值」傳承下去
-社內曾經討論過是否要將宇治工廠賣掉
-但這裡畢竟是創始地,充滿大家的回憶,捨不得,最後就提出「乾脆弄成博物館好了」
-曾考慮過博物館要設在位於鳥羽街道的公司原址,後來因交通因素選擇宇治小倉
-保存這些資產,不僅讓新入員工,也讓大眾更加理解任天堂(包含三代同堂的家庭)
-大家會理解任天堂不會被捲入所謂「遊戲戰爭」,亦即高性能、高規格的遊戲機戰爭(笑)
-任天堂會用當下存在的技術創造出具有任天堂特色的產品
-這些產品不僅限於遊戲,還有影視及各種娛樂內容
2.希望三代同堂的家庭如何享受這些設施?海外有建造類似設施的打算嗎?
-祖孫三代可以自由的參觀,沒有預設特定參觀方向,希望大家都能看到自己懷念的東西
-雖然並非所有東西都有在地化,但是是以海外訪客也能簡單理解為前提設計的
-體驗區中,我們曾想過像百人一首這種日文內容是否合適
-雖然可能讓百人一首協會不開心,不過我們把牌上的字變成了圖畫
-甚至在地上放了公主、僧侶等角色的圖畫給人踩踏(笑)
-希望藉此傳達「任天堂是一間有趣、並且在介面設計、資訊傳達上很厲害的公司」
-因為前述博物館不是以商業為目的,而是為了介紹任天堂,不打算在其他地方展開
-會考慮如何進一步發展現有設施
-有一間房間私底下被稱為藝術畫廊,展示瑪利歐從點陣圖、地形草圖到成品的過程
-考慮未來也展出新作像是《斯普拉遁》、《薩爾達傳說 王國之淚》的內容
-如果未來影視內容增加也會考慮增加讓大家觀影的空間
3.博物館內宮本茂親自設計或特別喜愛的展區
-上午也被問到了對哪些作品有情感
-很難只選擇一個
-確實曾參與過大型機台的《咚奇剛》,並在之後轉向家用遊戲機
-幾乎參與了《咚奇剛》的全部設計,包含機台外殼和插圖
-除此之外在進入家用遊戲機的《打磚塊》《Racing112》都是剛入社時的產品
-因為工業設計的背景,參與了每一個機台的外殼設計
-對所有作品都抱持著情感
-各硬體展示的背面都介紹了該硬體的設計概念
-包含該硬體首次實現的功能、進行的挑戰、誕生的新角色及主題
-例如N64的主題是「遊戲改變,64改變」(ゲームが変わる。64が変える)
-在一樓大型手把的旁邊,有一區專門介紹了遊戲手把的演變
-從大型機台的《咚奇剛》開始,之後移植到Game & Watch促成了十字鍵誕生
-在之後FC上形成了標準的十字鍵的手把
-之後SFC上誕生了手把的肩鍵(L、R)
-N64引入了類比搖桿
-之後Wii又加入了體感控制和指向控制
-幾乎每個都是世界首次在遊戲機上使用,這是我們的驕傲
4.博物館資訊對任天堂中長期成長策略的影響與定位
-跟中長期策略沒啥關係,就是覺得這些東西堆在倉庫太浪費了
-讓各世代的人們來到這裡,理解到「任天堂與大家普遍認知的遊戲競合、先進技術沒有關係」才是重點
-當然我們也在研究著各種技術
-分析師和各種人曾問過我們「為啥不做網遊?」、「覺得手遊如何?」、「為什麼不用先進的晶片」
-如果仔細看這些展品,會發現我們一直都在做
-然而我們只是認為還沒到合適的時機,仔細看這些歷史就會發現我們會在合適的時機推出產品
-透過這些展覽,希望大家對任天堂產生這樣的信任
-各位股東以及投資相關者也可以藉此更加信任我們,這也算是中長期的展望吧
5.USJ咚奇剛園區開幕與博物館能有效擴大任天堂IP接觸人口,那最終是以怎樣的公司為目標在擴大IP人口呢
-博物館中主要展示以過去的軟硬體內容為主
-二樓外牆上和一樓迎賓區展示了我們的角色
-希望藉由這些展示讓大家認識這些IP
-並且藉由主題樂園、影視作品等方式讓他們最後回流到遊戲中
-展望未來,希望把任天堂的IP創造成更大的品牌
-其中理所當然的包含遊戲,除此之外還有有各種充滿魅力的東西,將更多事物融入我們的品牌中
-人們普遍會記得IP,但遊戲卻會隨著新版本推出而被遺忘
-對此感到寂寞,因此覺得製作能更長久被留存下來的影視內容
-如果遊戲只能在虛擬主機(Virtual Console)上被遊玩,終究會受限
-常常說要創造「人們選擇任天堂的理由」
-希望小學1年級學生說出「我想買任天堂的東西」,而非「我想買任天堂的遊戲」
-讓社會形成「小學1年級就要給他買任天堂」的氛圍
6.博物館LOGO色調如何決定?有受京都景觀條例影響嗎?
-沒啥深意
-任天堂現有的方形LOGO是在決定以紅色為主色調時一併定下的
-後來一系列展開,包含實體店面都採用這個紅色方形+白色文字的設計
-紅色標誌主要用於商業銷售,而事務聯絡則會使用灰色的
-最開始就決定因為博物館是歷史展示,所以不會用紅色
-其實個人想用紫色
-因為在京都,所以想做一個紫色的任天堂
-但相較整體建築風格,紫色太過鮮豔
-現今LOGO的顏色被稱為「博物館灰紫色」
-我自己都開玩笑說「這根本不是紫色嘛」
-所以這是個看起來是灰色,實際上是紫色的色調
(譯註:任天堂另外還有贊助足球隊京都不死鳥,而他們球衣就是紫色的
所以看他們球衣就差不多相當於看到紫色的任天堂了XDDD
https://i.meee.com.tw/HW8wDb0.webp )
-京都文化及傳統保護是很重要的
-前面提過蓋博物館肯定會被山內阻止,因為他很重視「不要自滿」
-盛者必衰是京都文化重要的一部分,此事在平家物語/方丈記中亦有記載
-方丈記中提到「流水不斷」這類的句子我很喜歡,也可能是因為我們身處京都
-我們身處水流,必須保持自身不淤塞才能綿延下去,維持這一點很重要
-我們要記住,繁榮的東西必然會滅亡,因此必須創造新的繁榮
-我們作為一家娛樂公司這點更是至關重要,這也是我所受的山內教育帶來的想法
-曾經在30歲左右有人對我說「待在京都這種鄉下,作為設計師會變很糟的,要到東京去」
-曾經我也認同,並為此感到焦慮
-但我到40歲時,發現曾經的夥伴們依然在我的身邊、一起合作
-並且我們創造的事物在世界上大受歡迎
-若去了東京,受到當地潮流影響,或許能做出能在日本大賣的產品
-但也可能忽視了這些東西只有在日本能賣
-我在社內都會稱東京為「東京地方」(東京local)
-京都並非全球化的,東京是很在地的,如果受到該去東京的思想影響,那實際應該要去紐約才對
-我並不會因為京都是鄉下而感到自卑
-我本身是出身自很鄉下的丹波
-如果懷著鄉下人的自卑感,可能會抱持「總有一天要去東京」的想法
-實際去了,又會整天想著「終於來到東京啦」
-但在京都,我能好好的、安靜的工作
-有很多愛著京都的優秀人才都留了下來
-我們能不被周遭事物影響,做出讓我們自信的產品,然後在全球熱賣
-這樣看來,其實最內部的東西才是最全球化的,而那些號稱全球化產品的卻不一定全球化
-我到40歲時產生了這樣的想法,並向年輕人傳達著
-當然這些跟博物館沒啥關係
7.二樓的展覽區域沒有太多說明文字,但卻能簡單看懂,是不是考慮到全球訪客的需求?有沒有討論過應該要增加一點介紹文字的?(這題是法米通提問)
-有考慮未來增加音聲導覽,因為確實存在更詳細說明的需求
-若全部提供,又容易造成資訊過大,並非所有訪客都對所有展品感興趣
-在日本,一般美術館或展覽的結構往往無法讓大家細看各項展品
-我並非有意批判,但經常看到一群觀展者擠在入口看著不太有趣的歷史年表的狀況,而後一進門就看到最重要的展品
-我並不想做這種結構的展覽
-我希望來訪者能夠自由的觀展,不用太多的介紹,而是能夠自行體驗
-不過有考慮製作更詳細的導覽手冊,到時也須煩請法米通等媒體協助了
以上,簡單翻譯
順便提一下,我覺得第4、5、6題的回答都好猛,難得看宮本茂講這麼多話
其中還有很多是跟任天堂策略和他的想法變化有關的
如果對博物館內部環境感興趣的話,巴哈似乎也被邀請去提前參觀了
可以參考巴哈今天稍早釋出的報導
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=274372
這篇打完才發現巴哈也有對採訪內容進行翻譯
對採訪詳細有興趣的可以看看巴哈的新聞
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=274375