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作者: ChHChen (硫酸無毒) 看板: C_Chat
標題: [情報] Monolith Soft成立R&D部門
時間: Mon Oct 7 18:03:48 2024
https://cgworld.jp/special-feature/202410-monolithsoft.html
為了應對未來的遊戲開發規模日益增大,任天堂旗下子公司,知名開發商monolith soft今
日宣布成立R&D部門(Research & Development ,研究開發部),並同步展開徵才
為了告訴大家成立R&D部門的原因、經過、職責與需要的人才,monolith soft的CCO高橋哲
哉與工程師出身的遊戲製作人/總監稻葉稻彥也出面接受媒體CGWORLD.JP的訪問
具體詳細內容我就不翻譯了,主要打一些我自己在這篇看到感興趣的內容
以前沒成立R&D的原因:自身公司的定位是開發商而非發行商,人員並不多,也無法將太多
人力投注在對未來的投資,XB2時期社內僅有數十位工程師,根本無暇成立R&D
成立R&D原因:後來跟任天堂開始合作,開發面向數以千萬計的全世界玩家的遊戲,開發規
模增大,不再是可以用少數人力搞定事情的時代,因此需要從技術層面上減少開發的步驟、
使遊戲開發效率化,故而成立這樣的組織
而以前時代招募到一些技術力強、會寫腳本、善用Houdini的工程師會異動一些人力進去
預計組織規模:未定,考慮到時代快速變化,希望成立的是一個可以靈活應對時代變遷的組
織
R&D職責:
1.公司全體的遊戲開發效率化
2.各部門所需的工具開發支援
3.新技術研發
關於Monolith Soft的自社引擎:
自社的遊戲引擎本來是為了2010年發售的XB量身打造的,並持續按需求擴張功能、使用至今
,未來將會有R&D部門來管理這個引擎
目前作品開發部門的成員很多,需要協助他們做出各種圖像與特效表現
目前R&D部門運行了一年左右,然後預定在未來三年內將整個體制的轉移與統合工作完成
被問到是否考慮使用他社引擎時,高橋則是表示確實維護自社引擎有著種種困難,但是自社
引擎能為自身開發需求量身打造、客製化,並且目前市面上其他引起都無法滿足他們的開發
所需
R&D部門與作品開發部門間的合作:
定期舉辦會議溝通需求,並且稻葉同時身兼R&D與作品開發的工作,所以會成為兩者間溝通
的橋樑,當遊戲開發遇到難題時就會由稻葉帶回R&D部門針對難題進行研究
而按照作品開發部門的業務會優先進行與緊急業務、提升品質、提高效率相關的研究,按照
遊戲開發之所需來運行
除此之外R&D部門也會自主研究一些提升遊戲品質的技術,例如有一次R&D部門研究出了能讓
頭髮表現更好看的技術,就很快的被用在遊戲實作中了
未來也會讓研發部門人員自主提出想研究的技術,並且舉辦社內的技術交流會(像是CEDEC
或GDC這種大型的技術交流活動每年會有一次)
成立R&D部門以前,公司的遊戲開發部門彼此間有點封閉,常會有不同部門研發同一項技術
這種做重複工作的狀況,但成立新部門後技術交流更頻繁就可以減少這種狀況
並且公司還會每個月公開一篇TECH BLOG分享一些遊戲開發的心得
現在遇到最大的難題:人力不足
想要的人才:
善用Houdini,或者Blender也可以
還有也想找對開發內部引擎感興趣的人
客戶在看到Monolith Soft製作的遊戲時,經常會表示「這是Monolith Soft的視覺表現」,
像這樣的內容就是有「Monolith Soft感覺」的獨特性內容,想邀請願意一同追求這種感覺
的人才
希望是擁有技術與經驗的人才,當然也很歡迎在大學追求世界級表現力的人才加入
未來願景:
有些人可能會因為R&D部門不太會涉入實際遊戲開發而卻步,但稻葉認為技術開發也是很快
樂的事情
希望大家能認為追求技術是一件很酷的事情,要成立一支充滿熱情的團隊,提升團隊整體的
技術,對公司乃至業界都做出貢獻
以上,簡單翻譯、整理一些感興趣的內容
我比較訝異原來石碑社此時是沒有R&D部門的
沒有R&D都能有這種產能了喔...