※ 引述《pcggm (Bean)》之銘言:
: 我想在 主題規則中 加入 來自西方的術式 魔法
: 有魔法之書(透過召喚)不得使用
: 基礎陣法 3張以上組成的牌、進階規則 神獸、職業
: 有只有 魔法之書 中的 新類型"咒術"
這個點子蠻有趣的,我分成兩個部分來回好了
首先從規則面來看,再來是五行戰鬥牌的背景世界
*規則上
我簡單分析一下這個規則架構,如果我沒有理解錯誤,應該是門檻型的追加陣法機制
也就是先召喚魔法之書後,玩家才能使用特定陣法(或轉特定職業)
也就是魔法之書是類似星辰或職業一類的東西,擁有之後會賦予玩家施展特定陣法的權利
類似的機制曾經出現過,
在1.X時代,最初的星辰規則,就是透過獨立召喚的方式獲得,(而非綁在三張攻擊上)
獲得星辰後的玩家可以施展星辰專屬的招式。
(太久以前的有點忘了,記得有一招超imba叫荒雲曳殘雨XD
荒雲曳殘雨/水7木7/特殊攻擊,點數=60,下家一回合無法行動及抽牌
不過這招放到現代來看強度好像也還好就是了~
那時候幻化可以複製一切招式,這招強下家不能動無法幻化,但現在沒差XD)
同樣的機制在愚人節那篇官網的公告有出現過,可能會被五行戰鬥牌5再度採用(?)
就是把太陰式的施展條件改成印記前置,要先召喚太陰印記,才能施展太陰術式那個XD
雖然門檻型的機制現在還活在精靈身上(先召喚精靈,才能用精靈技能)
但已經很久沒有出現在陣法的設計上了。
主要原因是門檻型陣法因為有一個門檻存在,所以速度相對來說比較慢
一定要先花時間取得門檻,後面才有種種強力招式可以用
(更別說門檻還會被敵人破除,雖然虛空術也是要花手牌的不一定賺,但一定會慢)
但整個五行戰鬥牌4的規則設計走向,是希望玩家打更快,戰局不要拖趕快結束
所以絕大多數的東西,都設計成代價後付型機制
例如暗黑陣法,誰都可以用,但用了之後獲得暗黑點數,留下一個被照暗會噴血的弱點
雙行某程度上也是,打完之後容易被剋的高風險,也是一種後付的代價
因為五行戰鬥牌4已經不會再推出主題規則,所以短時間之內這種機制也不會復活
不過,五行戰鬥牌5在三個月後就要推出,主題規則會重新建構
雖然官網公告是在愚人節的時候發的,
但大家都知道五行戰鬥牌的官網一向是實者虛之、虛者實之,
所以不無可能再八月推出的時候,就看到一份採用類似機制的主題規則。
*背景世界上
西方的魔法其實最一開始是有在五行戰鬥牌世界背景中的。(故事背景,非規則)
根據第一代五行戰鬥牌背景小說《幻滅》的舊版內容,
除了五行之術外,在世界的另一端還有被稱為魔法的另一種法術系統,
只是因為這個系統比較難用,所以在很久很久以前就沒落,全世界都改用五行術。
失落的魔法被稱為太古魔法或太古魔導術,
主角之一的楊默辰曾經想要研究這個技術,也用它來擊敗過被詭異招數嚇傻的敵人。
不過,在後續所有的官方小說裡,都沒有再描述過西方的魔法。
(畢竟照原設定這是個失落的技術,沒人會也沒人知道是正常的)
甚至在重寫了N年但始終沒有寫出來的新版《幻滅》裡,太古魔法的設定被拔掉了。
主角楊默辰不再會用奇妙的魔法迎敵,而是仰賴普通的五行法術。
所以,無論是完全在背景設定中刪除了魔法的存在,
或者把魔法當成是一個失傳千年、不再會復甦的技術,
現在的五行戰鬥牌設定裡都很難添加入魔法元素。
當然也許未來哪一天背景故事又出現魔法,那就很可能隨之推出相關主題的規則。
不過在規則上嘗試把西方魔法的元素融合進去是蠻有趣的事
因為四大元素如果要當成會和五行攻擊互相剋制的屬性攻擊,那麼超難設計的XD
對應不完全會造成有些屬性剋到的多,有些屬性被剋的多
要嘛得想辦法平衡這些互相剋制的線,要嘛就得從陣法的點數或附帶效果來調整強度
另外一種作法就是把四種元素設計成非屬性剋制類的特色,
(像是風屬性的攻擊附帶干擾效果或可以穿防禦啦、火會附帶持續扣血的燒傷之類的)
不過這樣設計的話就是可以套用任何題材的機制了~
譬如颳風陣法會干擾、太陽陣法會燒傷之類的天氣法術系統XD