來源:https://www.nintendo.com/super-nes-classic/interview-super-mario-kart/
10週年特別登場
Sao:你們沒有考慮使用瑪利歐以外的全新人物嗎?
杉山:嗯,這個情境下需要一種大家都能從背後認出的角色,所以...
紺野:你能夠從紅色和綠色立即地分辨出那是瑪利歐或路易吉。他們在視覺上的效果很好
,而且我們能夠明顯地分辨出它們的特徵,所以我們認為這是一個好的選擇。
Sao:因此,你們決定讓瑪利歐和路易吉登場。那麼其它的角色呢?
杉山:因為要能夠從後方看起來很清楚,所以我們決定用耀西、碧姬、奇諾比奧、慢慢龜
、庫巴和大金鋼Jr。
Sao:你們很快地決定出來的嗎?
杉山:相對來說比較快的。
Sao:即使"慢慢龜"這個決定也是如此嗎?
杉山:我想我們是最後才決定用它的。(笑) 到最後,我想我們不知道該怎麼辦的時候就
把慢慢龜放進來了。
紺野:我們甚至不曾試過栗寶寶的效果。(笑)
Sao:嗯,畢竟它也沒有手嘛,所以它也不可能握住方向盤!(笑)
杉山:所以基本上我們也只能放慢慢龜了。(笑)
Sao:可是,我想知道為什麼用的是大金鋼Jr而不是大金鋼?
杉山:嗯,為什麼是這樣的呢?
紺野:嗯...
Sao:25年前,在一本瑪利歐賽車的攻略中和宮本先生的訪談裡面,他說是因為為了紀念
大金鋼Jr發售10週年。
紺野:噢,真的嗎?(笑)
Sao:街機遊戲大金鋼Jr*4。發售於1982年,所以那年是它發售的10週年。
*4 大金鋼Jr:一款在1982年發行於街機平台上的動作遊戲。 最初的大金鋼遊戲發在街
機平台售於1981年。
杉山:我想另一個原因是因為大金鋼Jr穿襯衫,所以它比較好設計。
紺野:瑪利歐穿連身工作服的原因是這種衣服比較適合點陣動畫,而且我也認為這種思路
讓我們選擇了大金鋼Jr。
Sao:是的,我也這麼認為。
紺野:是因為設計的原因,再加上10週年的關係。(笑)
Sao:(笑)
8個穿賽車服的傢伙
Sao:瑪利歐賽車的一個特徵是能夠用香蕉皮、龜殼之類的道具來干擾你的對手。這些道具
是怎麼想出來的?
紺野:大家還穿著賽車服開卡丁車的時候,他們可以丟油壼。 油會散開並讓卡丁車打滑
。 油壼似乎很適合這些穿著賽車服的傢伙。(笑)
Sao:嗯嗯。(笑)
紺野:而且用這種方式讓8個穿著賽車服的大人玩很有趣。 當有人打滑時我們會說出
像是"Yahoo!滑倒了!" 但後來我們用了瑪利歐當角色然後...
Sao:油壼變成了香蕉皮。但為什麼是香蕉皮呢?
杉山:因為大金鋼Jr!它喜歡香蕉,加上香蕉皮很滑,所以就這麼做了。
紺野:在原始的遊戲裡面,只有大金鋼Jr會丟香蕉皮,而這是一種分辨遊戲人物的方法。
Sao:你們加入了使用香蕉皮這個道具,然後你們開始思考其它道具。
杉山:是的。 我們想要一種可以射擊前方卡丁車的道具,然後你思考什麼東西適合放在
瑪利歐的世界中,那就是龜殼!(笑)
紺野:我們想設計一種能追蹤對手的東西,而結果就是現在看到的紅色龜殼。
Sao:還有閃電呢!
杉山:我們是在開發的最後階段才加入閃電的。
紺野:我們想要一個能夠突然造成混亂的道具。
Sao:所以閃電是一個最後一名的玩家才可能拿到的道具。
紺野:是的。說起來我們為了遊戲平衡放了很多心力。 在那個時代,我們為了遊戲平衡
玩了不少瑪利歐賽車。
Sao:除了實際試玩遊戲,我聽說你們也實地調查了現實世界的卡丁車,是嗎?
紺野:是的!我們到了三重縣(譯註:近畿地方)合歡之鄉,一個娛樂的旅遊聖地。 很明
顯地,現在名字換了,也已經是一個不一樣的地方了。
Sao:研究的目的是什呢?
紺野:"kart"讓我們想到的是卡丁車,但我們當時想到的是正式的競速比賽中看到的
卡丁車。(譯註:這句較難理解,但大約想表達的就是原本想做的是正式的競速遊戲。)
我們想讓我們的程式設計師下去開開看,體會移動時的物理現象並讓利用這些體驗放到
程式裡面。
Sao:了解。
紺野:加上所有的工作人員只有7位,所以整個組織工作並不大。但當我想問宮本先生的
意見時,他並不太同意我的想法,"為什麼?你沒開過卡丁車就不能理解那種感覺嗎?"
(笑) 但我還是得到了他的許可。
Sao:而且這個研究是很有幫助的,不是嗎?
紺野:非常有幫助!
卡丁車車禍
Sao:那個渡假區提供了怎麼樣的資訊?
紺野:開著一台真正的卡,我們可以感受到強烈的G力。(譯註:加速或轉彎時感受到的力
量) 而且令我們感受到坐在卡丁車上以低角度看到的景觀是什麼樣子。
杉山:最大的目的是要感受漂移。
紺野:你會了解到,當你真的在開卡丁車的時候,一點小差錯都會讓卡丁車旋轉。 這是
個困難的比賽項目,而且不論我們怎麼解釋給程式設計師聽,他們都不會了解。 所以我
們應該讓他們親自下場,讓他們下去開開看。但...
Sao:但?
杉山:因為他們開的卡丁車是經過調整的,所以車子不會跑得太快。(笑)
紺野:而且速度不會快到開始旋轉。(笑)
Sao:那這要怎麼讓他們體會呢?
紺野:我們就在跑道上一直開,然後說:"啊,好好玩啊。"(笑)
Sao:(笑)
紺野:但我們了解到卡丁車是很有趣的。
Sao:那是最主要的成果。(笑)
紺野:是的。(笑) 瑪利歐賽車看起來滿有趣的,但我們為了增加它的真實感真的是下了
很大的功夫。多到我們還去試了真的卡丁車。
杉山:嗯嗯。
紺野:我們甚至還去認識卡丁車的內部構造,所以我們後來打造了一部遙控的卡丁車。
杉山:是啊,我們真的這麼做了!(笑)
Sao:真的啊!(笑)
紺野:那台車是玩真的,它用的不是電動馬達,是真的引擎。
杉山:引擎很大顆,我想有超過50公分。
紺野:而且因為我們做了這台車、希望它跑很快,我們換了零件之類的東西。這次不再
調低它的速度,而且甚至為它漆上顯眼的顏色。 我們一直很喜歡這些機械的東西。
我們在總部做了一次試跑,而且它真的跑很快!
杉山:而且很吵!(笑)
Sao:因為引擎的關係,對嗎?(笑)
紺野:我們想程式設計師開這台車並體漂移的感覺,我們認為這對程式撰寫有幫助。
所以我們先讓他們看一個漂移的例子後再把車子交給主要的程式設計師。
Sao:嗯嗯。
紺野:五秒鐘以後,車子就撞到墻壁了。(笑)
Sao:什麼?
紺野:(舉起兩隻手)碰!車子解體了...而且這就是那台車的下場。(笑)
Sao:(笑)
紺野:那台車不能修了。(笑)
杉山:這就是故事的結尾。(笑)
Sao:所以...其實它不是那麼有幫助。
紺野:嗯,我們組裝了一台車,而且我們學到卡丁車是怎麼組裝的,但在把它丟掉之前、
我們幾乎沒看到它跑起來的樣子。
有點不可思議
Sao:我想換個話題。 杉山先生,超級任天堂對你來說是什麼?
杉山:這個主機的其中一個賣點是它能放大、縮小並旋轉圖像。 很難想清楚要怎麼用
它來做遊戲。
Sao:但相對於紅白機,你可以做更多的事、而且也很有趣,不是嗎?
杉山:是的。 因為相較於紅白機我們可以用更多的顏色,所以我們可以做的有非常多。
Sao:一定很像是感覺拿到了一個新玩具。
杉山:是的。 就像那樣的感覺。
Sao:那你呢?紺野先生?
紺野:自從我加入了這個公司,我就一直在做紅白機的遊戲。 所以超任是我第一次感受
到硬體的世代交替。 我記得我那時十分興奮。
Sao:瑪利歐賽車在超任推出的兩年後發售*5,所以我聽到你們只花了一年開發是很驚訝
的。 而且它竟然是因為F-ZERO的雙人模式才開始開發的!
*5 Super Famicom:日本發行的SNES版本,於1990年11月21日上市。
紺野:是的。 如果超任的硬體允許在分割螢幕上顯示長直賽道的話,我們當時可能做的
就是F-ZERO 2了。
Sao:那樣的話瑪利歐賽車就不會誕生了!
紺野:是的。 我們只能做彎曲扭曲的賽道,為了要讓遊戲變得有趣我們採用卡丁車,
然後我們發現8個人在跑道上開啊開的好像少了點什麼,所以我們試著在比賽中加入油壼
就發生了像"哇!滑倒了!"這樣的事...而這就是瑪利歐賽車如何被創造出來的故事!
Sao:後來油壼變成了香蕉皮,而且你們讓這一切在一年內發生!
紺野:是的。
Sao:後來你們還去渡假村玩,甚至撞壞了一台遙控卡丁車!(笑)
紺野:嗯嗯。(笑)
Sao:經歷了這一切,瑪利歐賽車成為超任在日本最暢銷的遊戲。 令人驚訝的是它成為
一個系列,並在許多平台上發售。
杉山:關於這件事,瑪利歐賽車是偶然發生的案子。 起初,我們完全沒想到它現在的
樣貌,但因為各種限制,它是必須變成現在這個樣子的,而這有點不可思議。
紺野:更重要的是,宮本茂竟然沒翻我們桌子*!
杉山:那也是有點不可思議!(笑)
Sao:宮本先生很滿意開發的方針嗎?
杉山:我想是吧。(笑)
* 譯註:原文為upend the tea table。
參考:https://www.zeldadungeon.net/wiki/Upending_the_Tea_Table
upend the tea table是一個用來片語形容當某個人(通當是宮本茂)在遊戲開發末期突然
介入,並且大大地改變設計方向。改變方向包含從頭做起,意味著大量的工作是白費的。
這個片語源自日本的著名漫畫,巨人之星。在這個漫畫中,一個生氣的父親在家裡吃晚餐
時把餐桌翻掉、讓晚餐灑了一地。 青沼英二稱之為"宮本測試",並將它視為一種測試小
組對於薩爾達的精髓有多少共識的方法。 儘管破壞性很強,但宮本茂總是能幫忙去掉不
必要的部分並做出改善。而且小組通常都欣然接受他的智慧。