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作者: youtien (小叮噹X) 看板: GameDesign
標題: Re: [推薦] 武術奪取政權的少女:Milleminum
時間: Thu Jul 31 22:01:48 2014
這遊戲有很多值得談的。
RPGMaker的系統,來來去去也就那樣,地圖不外乎平面俯瞰型,但他卻在很多場景,
硬生生用同一套地圖系統,做成橫板平臺型地圖,像動作遊戲一樣可以跳來跳去,這是一
個驚喜。
戰鬥系統,回合制選單式戰鬥,三十年來已經被玩到爛了,他也居然還能翻出新花樣
,那就是多達169場的最終戰。
一般遊戲打最終決戰,一兩場不過癮,現在常態是三段變化、七段變化,總也有人意
猶未盡。本作夠意思了,一口氣給你169場。這難道不會打到吐?
所以它的打法也和一般決戰不同。每場都是一對一,通常不到三回合就會決定勝負,
禁用物品,你只能攻、防、出詭計或者用特技,特技也有使用次數限制,每人要打13場,
能用的特技總數不到十次,有些弱角只能用三五次。
即使你把每個人都練到99級,也不能提高多少勝率,當然會比較容易贏,但也不一定
。決戰因為是場外算書的擂台戰,大家都能用詭計,有些人比較好騙,有些人騙不到。上
篇說到我方隊伍裡兩個吊兒啷噹的活寶,他們被敵方女角騙倒的機率就是百分之百,落敗
後的感言會讓你哭笑不得。
每一回合的選擇,包括如何應對敵方的出招,就因此顯得特別重要,讓你全神貫注,
不像一般RPG熟了以後照著套路打下去就對了。每打完一輪13場可以存檔,照顧玩家。作
者用一個個編的笨方法,編了所有勝敗情況的對話,這工作量其實不一定比大作團隊給
最終boss設計十段變化多,然而玩者可以感到滿滿的誠意。
你不可能全勝,如敵方最強大的城主,只有我方最強大的那位(不是主角)可能贏,
我方最強也幾乎可以保證全勝,但隊伍裡其他人實力就有強有弱,有些人花了四、五集的
時間練到99級也沒什麼用,但他仍是隊伍一員。這反映了一種現實,而不是像一般RPG寫
得讓每個人在一集的時間裡都能逆天弒神。
在前四集裡,主角群也有和各種boss戰鬥,或持神兵利器,或有強者助陣,然而到
最終戰,一切回歸空手格鬥,所以從第四集開始,主角就規定參賽隊員只能空手,裝備
限制式武道服和一件飾品。這相對於一般神兵利器流的RPG,有相反的趣味。當然,隊伍
裡也會有非參賽者的隊員,允許繼續用裝備,但你當然就不會去練他。第四集裡隊伍可
能會開到一把看起來很威的武器,隊員問:「我們會用用看嗎?」瑪琳隊長:「Of course
not!」這是作者的幽默。
為數169場的最終戰,你真的會被兩隊的比數牽動,誰先贏到85場就贏了,但大勝卻
也不保證最好的結局,這裡就不多作劇透。
回合制選單式戰鬥系統,是一個已經被玩爛的系統,FF、軌跡等大作,已經走火
入魔到一個稍強的大招就有驚天動地長達三十秒以上的特效,結果也不過是幾個傷害數
字,玩多了就完全無感,而你也會覺得這些特效和現實是完全脫節的。Indinera的作品
則竟在系統限制內,玩出了一條回歸真實感的打法。你打皮粗肉厚的魔獸是要大戰幾十
回合,但與同樣是人類的強者對決,勝負也就在三回合間,每一下攻擊的傷害,差不多
會在五分之一到三分之二的血量,屬性數值決定,波動不大。你會開動自己的想像補足
戰鬥劇情裡的一點點文字敘述。這是老派的遊戲設計心法,RPGMaker用得好的作者就要
懂得這一套,這可以體現一個人對廣義的「遊戲」的本質的瞭解。
這個以武道會決定政權歸屬的設定,以及這169場的循環戰,是這個系列最讓我稱道
的地方,我也是衝著這兩點才來這裡介紹它。當然,如果它人物、劇情刻畫得不夠好,
我也不會給這麼高的評價;反之,如果只是人物、劇情細緻,我也不會特意在此一提。
Indinera另外還有幾個也寫得不錯的單集RPG,就沒有好到讓我想推薦。
對傳統日式RPG有愛的板友來說,他的作品,特別是這五集的農村少女武術革命記
,值得一玩。