作者:
xu5pu (蝌蚪)
2018-07-31 19:03:10記得在15年前左右
網路上有載過一款fps射擊遊戲
全3d但是容量只有10幾kb
當時為之震撼
載下來只有一個執行檔沒有其他東西
請問有人玩過嗎
作者: sarzty (時蝕石) 2018-07-31 19:08:00
.kkrieger? 不過這款約96KB
作者:
gasbomb (虛空雷神獸)
2018-07-31 19:45:00應該就是樓上說的那款了 當年是96kb遊戲比賽的冠軍google "64k intro"可以找到很多很嚇人的東西
作者:
holyhelm (老鷹 鴨霸 西米露)
2018-08-01 01:14:00為什麼可以這麼猛啊.....
聽說完全用組合語言去寫...XD再加上強力壓縮及演算法
作者:
playerlin (PlayerLin)
2018-08-01 01:52:00但是作者當初說要做三個關卡,卻從未完成。現在留下來的也只有引擎原始碼跟這個demo(還有官網上其他的,但是就沒有任何關於這款的後續了)作者的FAQ寫到並沒有壓縮,而是直接以製作模型和材質的過程方式變成數據存在執行檔中,執行時再"製作"出來(所以一開始的loading條就是將遊戲的所有資料生成出來)因為只儲存最原始的"製作步驟",所以能將容量壓得很低簡單說就是有個模型材質聲音生成器在遊戲執行時開始製作出來,遊戲程式中只儲存生成器需要的參數資料。
作者: ailio (Ailio) 2018-08-01 10:21:00
其實現在新遊戲很多過場都用即時演算來省空間算是一樣概念不過以前的資源跟效能,這樣搞真的是很厲害
作者:
wyiwyi (紙片宅)
2018-08-01 13:49:00當時玩過 超卡XD
作者:
xiue (蘇)
2018-08-01 14:15:00現在的遊戲容量都不知道在大幾點的,還是有好遊戲沒錯,但根本不覺得這樣的內容需要10幾20GB去做.
作者:
bnn (前途無亮回頭是暗)
2018-08-01 19:15:00啊就一堆人要畫面要影音然後木耳低解析螢幕根本浪費空間XD
作者:
playerlin (PlayerLin)
2018-08-01 23:48:00高解析度材質跟高品質音效,這兩個東西都是肥大保證。即時算就是要用時間(載入長)換空間(容量小)。但是如果要載入快一點(先不論優化問題),需要演算的直接就能使用(載入快些)但是容量很大很大(如BMP、WAV)但是解析度越來越高,就算再好的演算法也是有極限的你不可能希望4K解析度卻只要幾個MB就能搞定吧(光單格純總像素就7、8百萬,全彩x3,32位色深x4,多肥阿)最後還是都得靠演算法來降低容量,然後就是看演算法跟程式本身優化來看能節省多少時間...但是如果想要1080p以上甚至4K等級,又想容量小?那就只能降低色彩數了。不過聲音的話,就不一定了,因為使用者的發聲裝置品質會影響,但一般來說,MP3那種規格的其實很多人就已經聽不出差別,但也是有人聽得出來那差異。而且又有如ogg這類的規格,聲音容量肥大的程度不會比畫面品質大就是。除非你不追求高解析度,不然遊戲的容量越來越大應該是正常的(除非以後有那種劃時代的格式可以大幅減少超高解析度的容量)