※ 引述《EthanLinFoto (Ethan Lin Photo)》之銘言:
: 1.集思廣益??? 網易家大業大不至於沒經費買點子吧?
: 魔術師的技法是營業秘密、專利能得到法律保護,點子就該被無償集思廣益?
: 如果有人要護航點子不值錢,那我說說親身經歷好了,遇過一個群眾募資界
: 大佬金主,私下說點子不值錢這種幹話要多講,才能拐騙年輕人說出點子
我本來也是這麼覺得,官方應該有自己的測試團隊,
,要玩家幫忙想辦法不是很好的一件事。
作為玩家,只需要表達自己想要什麼,玩到什麼,
開不開心,這樣就好了。
畢竟玩家不是官方,玩家也沒有營運壓力,我們想像出一個體系或活動,
沒有上級會要求我們提出獲利評估報告,或這一季要達到什麼數字云云。
這意即著,玩家覺得好玩的內容,不一定賺錢;
官方想賺錢發明出的東西,玩家不一定會高興。
舉個例子,身為玩家,我希望結界寄養能自由調整時間長短;
若我是官方,若同意這麼作,該功能大概要課金,
可能是一個結界6魂玉,或一次付費永久性開放這樣。
(但玩家給這種建議是作死自己吧?)
又或者說,預設隊伍可以無限擴增,但是一個欄位要6魂玉,
沒有付費的就是原本5個隊伍湊和著用,甚至御魂方案也比照辦理。
這樣會不會有人付費?一定有啊。
可是玩家喜歡嗎?無課玩家就摸摸鼻子了。
或者一套非常好看的造型,當然不課金不行;
即使不課買得起,也起碼要用掉大量資本,
就像前陣子陰陽師造型999勾玉贖全家,這樣搞就對了。
因為不用造型又不會死;想要造型,掏錢買理所當然啊。
再講到鬥技,在玩家眼裡,我會覺得當前鬥技流派僵化,
根本的因素之一是式神培育慢、御魂品質不易提升,
許多式神因此不在考慮名單的關係。
一個玩家想踏入鬥技,他要先養一隻鬥技幾乎用不太到的打手,
再養一兩隻只會在御魂本出現的式神,然後磨磨蹭蹭幾個月在御魂上,
一禮拜期待的先是二四五。
最後都搞定了,才能去想自己要養哪些鬥技強勢角色,
然後再跑一次養成、接著週三變得很重要,週末也要去肝到禿頭。
等到超幹爆強的式神養出來了,結果官方跟你說我們要下修,
因為大家都在用那幾隻PVP 式神,這樣太僵化不好..這就靠北了。
就因果論來講,等到玩家來抱怨官方的強度調整已經是果,治標不治本;
其因是式神養成與御魂強化,玩家累積資本的效率跟不上。
玩家擁有的牌越少,自然越患得患失,
盾你砍個2%死全家,鳥少一隻地球毀滅,
但是當玩家式神御魂很齊,你微調哪些式神,
玩家頂多說「一代版本一代神」。
好了,身為玩家我一定說,你就讓我高速養式神,御魂容易強,
爆傷破勢高級針女,我大帚神山童穿得到,各種控制式神命中150起跳,
這樣保證PVP絕對不僵化,也不用什麼百鬼奕了,
全R/N卡出來秀鬥技難波萬的一定有啊。
但這絕不是個賺錢的好套路,玩家很爽很好玩很快進入end game模式,
但官方照這樣搞,是要賺什麼?所以聽玩家的就對嗎?不可能的。
最後就講到遊戲機制,大多數PVP問題其實都圍繞在回合制插隊,
鼠兔互拉對手全員罰站;於是大家都在衝一速。
直到有人臉黑衝不上去,靠北這是一速師,於是官方
只好接連再設計出撞頭鹿、死人花、數珠、反擊之王們來反插隊;
再被抱怨花太噁心,椒犬太op..。
所以我們看到這邊,許多後續賠償態度問題,
其實都是遊戲機制原先設計所衍生的麻煩。
如果說拉條會有疲憊debuff,如果說拉條最多就拉一回合,
對手該回合等到最後都有行動機會,如果說控場效果會遞減,
那麼鬥技會是另一種光景,不是嗎?
其他像是打手在鬥技的表現太廢、輔助治療如何變成點殺魔王,
於是要被下修到玩家罵,一篇真的講不完,以後再說好了。
反正逢魔時刻要到了(喂~)