[情報] Dev Update: Netcode

作者: doomleika (iSuck)   2016-04-05 23:55:51
https://www.youtube.com/watch?v=vTH2ZPgYujQ
快20分鐘其實可以幾句話了結
"Favor the shooter" 開槍者有利
這邊可以用R6S測試的影片表示:
https://www.youtube.com/watch?v=vBZj4c_j9Qs&t=5m29s
只要在開槍者的畫面中有打中,Overwatch會保證命中,所以會有縮起來照樣被
打死的情況。
這個規則有兩個例外
1. 低速武器(辛梅塔/Symmetra的右鍵)是Server side判定
2. 使用跳/無敵技(閃光/Tracer的Shift, 無情的死神/Reaper的Shift)
只要在Server side有收到,就算被打中也會被吃掉
未來會給這個規則一個Ping的上限。
遊戲目前會紀錄玩家輸入的四個指令,未來會降到一個。
作者: zsp7009 (我是開朗米基羅)   2016-04-06 00:25:00
快推以免別人以為我看不懂
作者: wahaha5678 (Jç½µ)   2016-04-06 00:25:00
高ping還是沒人權
作者: ilohoo (ilohoo)   2016-04-06 00:25:00
大頭法拉好可愛所以現在流程是:攻擊端判定,擊中後告訴伺服器,伺服器確認目標沒有無敵,再告訴所有用戶端這個事件嗎?
作者: oscarss07 (XDOrz)   2016-04-06 00:39:00
打起來很爽 但是被打的人遊戲體驗很差...
作者: HOWARDNO1 (有風的交叉路)   2016-04-06 00:50:00
紀錄指令是啥意思?
作者: z0918359017 (MilkDad_TW)   2016-04-06 01:18:00
源氏的e跟閃光的e都快被我按壞了...這種fps遊戲只要延遲0.0x秒就可以要你命
作者: kita (kita)   2016-04-06 01:58:00
聽起來是高ping可以讓別人死的莫名其妙四個指令部份大概聽一下,應該是現在一次暫存四個指令再處理未來希望改成直接處理每個指令,或暫存一個?也就是之後應該server跟client端的差異會比較小不過這樣子server負擔應該會變大很多?
作者: arcross (阿插)   2016-04-06 03:00:00
這樣可以玩得很惡劣 裝個netlimiter之類的軟體限速定格>爆頭>恢復正常速度>再來一次看起來就像是射手網路頓了一下又剛好射到WOW就有些成就可以用這個方法輕鬆解決
作者: Nauglamir (Nauglamir)   2016-04-06 03:16:00
被當外掛刪序號
作者: arcross (阿插)   2016-04-06 03:55:00
那就悲劇了
作者: WTF55665566 (來亂的)   2016-04-06 07:50:00
這遊戲未來肯定有外掛啦畢竟很多判定是有玩家端上傳給伺服器判斷比起所有判定都有伺服器判定一定多了很多漏洞可以繞
作者: doomleika (iSuck)   2016-04-06 07:58:00
不是client side判定,我沒講清楚這是現在常用的"server確認 client side判定"Server會紀錄過去一段時間的狀態,然後針對玩家的ping
作者: miserychen (DOIT)   2016-04-06 08:02:00
台灣伺服器趕緊架起來比較實際 不然打韓國人就是會差那一點ping被殺假的
作者: doomleika (iSuck)   2016-04-06 08:04:00
去回朔做判定,意義上等同client side判定但不會贏有the division那種拿m1a機關槍射這種事這設計低ping玩家還是有利,因為相殺低ping玩家有優先權有時候對打死掉子彈會憑空消失就是這種事唯一的例外是高ping轉角先攻有利,因為對手會看不到人這解釋不少現象這解釋為什麼攔路豬勾到人長壓左鍵能保證不被反彈系統會與預先載入玩家輸入還有左右扭能閃一堆子彈,這能造成對手遊戲端預測錯誤

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