http://blizz.ly/1X7Y7Al
1. 勾肥理論上勾完後永遠可以使出第一個「動作」。
這中間的空窗期不長,所以我們建議按住你要做的事(通常是左鍵)。
這樣即使你的目標在被勾的途中按住他要做的事(例如死神shift)你還是可以先射一發
2. 關於被勾目標落點位置的穩定性,我們正在想辦法解決。
畢竟勾了人結果他跑到你後面實在有點87。
http://blizz.ly/22KHpHg
1. 我們正在研究降低牛仔右鍵的傷害,而且牛仔的平衡性調整會在D.va之前。因為D.va的修改沒有那麼直觀。
2. 自訂遊戲的瀏覽系統(類似跑跑、CS)這個功能並不單純,但我們希望有天可以加入。
http://blizz.ly/22KIy1C
1. 喜歡/不喜歡這名玩家不會讓你100%配不到該名玩家。
如果這個功能的權重設的過重,可能會毀了搜尋對戰的系統。
http://blizz.ly/22KIVsQ
1. 英雄的勝率計算方式是按照該場遊戲玩的%數。
假如你同一場內玩了60%的慈悲、40%的路西歐,你的慈悲會加了0.6場勝場,0.4場路西歐勝場。
這些數字四捨五入之後再顯示在生涯戰績上。
http://blizz.ly/22KIUFz
1. 中途加入快輸的遊戲不應該列入敗場,如果會的話,這是bug,我們會修。
http://blizz.ly/22KJ283
1. HL演算法自從beta後就沒有改過。但我們考慮把比較87的HL(神射手……)用比較電影化的方式表達。
http://blizz.ly/22KJjYo
1. 我們完全同意這遊戲和朋友排會永遠比單排好玩。
我們一直想要開發好的社交系統讓玩家不只可以交朋友,也可以和大家一起玩。
玩家們永遠會組一個比系統自動配更好的團隊。
2. 快速對戰系統基本上想要達成以下的事(事實上更為複雜)
快速排到對戰
在最低的ping開始對戰
在雙方團隊大小相似的情況下開始對戰
在技術最接近的情況下開始對戰
當然,並不是每一次都能滿足上面的條件。
作者: EvilCerberus (想聽樹懶叫) 2016-06-07 09:44:00
古拉是新角色嗎?
作者:
x851221 (SuperDog)
2016-06-07 09:46:00古拉? 用台灣正式譯名不好嗎
作者:
ILoveElsa (S級18位 梓喵醬油瓶)
2016-06-07 09:47:00自訂遊戲的瀏覽系統是什麼意思
作者:
coaxa (cocacolaaa)
2016-06-07 09:48:00古拉wwwwww
HL最該改掉的是只按一個按鈕就能上的那些,像壁壘之類
作者:
o07608 (無良記者)
2016-06-07 09:54:00DVa哪來的(.人.)......
作者:
Risedo (進 化)
2016-06-07 10:06:00快上原始輸入><
作者: achita (果凍魚) 2016-06-07 10:09:00
或許組團真的比較好玩 但我覺得也要考慮習慣單排的玩家啊單排撞多排,雙方等級差距等等也要好好注意啊!
作者:
Yanrei (大å°å§è¬æ²ï¼)
2016-06-07 10:11:00不喜歡有迴避的功能?昨天才在想這到底有什麼用
作者: s091572no 2016-06-07 10:11:00
一進去就失敗 還被計敗場真的是傻眼
作者:
Yanrei (大å°å§è¬æ²ï¼)
2016-06-07 10:14:00昨天又碰到死鎖狙擊然後狂死的隊友,結束後想去設不喜歡才注意到,原來已經設過了......
借題請問一下 遊戲中or後要怎麼加好友跟設黑單啊..
作者:
toaykoyo (拼錯的塔矢行洋)
2016-06-07 10:30:00社交-最近對戰玩家
作者:
z83420123 (VoLTsRiNe)
2016-06-07 10:45:00單排撞多排有發生過阿 只是比較少然後大多數是4+2 5+1這種撞6排 比較少6個單排玩家
作者:
ERQQ (EQQR)
2016-06-07 10:50:00現在4排就視為AT 所以4+2打AT是常見的
作者:
lisyu (游小蝦)
2016-06-07 10:55:00HL應該留下看屁屁的段落就好
作者:
svd237 (ggsmida)
2016-06-07 10:59:00削弱麥卡不如buff別的,沒閃光又不準的麥卡比奪命還沒用
作者:
ERQQ (EQQR)
2016-06-07 11:02:00我是覺得當初設計這種技能組就是一個bug怎麼會設計一隻進戰1V1勝率接近100%的腳色
我知道單排會被塞到到跟多排的空位 我是指純單排撞AT
作者:
Yanrei (大å°å§è¬æ²ï¼)
2016-06-07 11:04:00Buff別的要怎麼Buff? 所有人免疫閃光嗎XD
作者:
ERQQ (EQQR)
2016-06-07 11:04:00右鍵傷害我覺得不用動,把閃光彈改成只有面對會被暈就好然後閃光彈拉長一咪咪投擲時間,讓躲閃光彈變成技術
麥卡利真的不該單純nerf,勝率都不高了 砍下去死透啦
作者:
ERQQ (EQQR)
2016-06-07 11:06:00背對or瞬間轉頭不會被暈,減少那種莫名其妙就死掉的肚爛感
作者:
sss77789 (′・ω・‵)
2016-06-07 11:06:00濺射範圍也怪怪的,萊因架盾正面暈超不合理...
作者:
ERQQ (EQQR)
2016-06-07 11:07:00因為macree使用率太高,又是攻擊角,勝率當然低
作者:
justsay (說說而已)
2016-06-07 11:07:00麥卡利是破壞體驗 BZ也不喜歡這種難以反制的機制(看HS
作者:
ERQQ (EQQR)
2016-06-07 11:08:00改成 應該說是DD 不是攻擊角閃光彈應該就要改成csgo那種判定方式,現在根本是手榴彈
作者:
Yanrei (大å°å§è¬æ²ï¼)
2016-06-07 11:08:00常常退到牆後還是可以被閃光彈砸中,神一般的範圍
作者:
ERQQ (EQQR)
2016-06-07 11:09:00變白的特效改成暈,然後變成面向暈最久,背對除非很近不然
作者:
ERQQ (EQQR)
2016-06-07 11:10:00無效,然後要有引爆或投擲時間, 秒投真的太肚爛任何對戰遊戲都會避免這種無敵角R...像是戰車世界
作者:
Yanrei (大å°å§è¬æ²ï¼)
2016-06-07 11:11:00熱門爽角因為什麼人都會出 自然勝率就會差不多
作者:
ERQQ (EQQR)
2016-06-07 11:12:00原本要出一台超大管炮的戰車(突擊虎),近距離可以秒任何人然後射一發之後就變成弱雞,很像現在macree的處境後來也是考量到破壞遊戲體驗就沒出了..BZ到底在想啥RRR
作者: GN00680046 2016-06-07 11:15:00
我覺得比起右鍵傷害,閃光彈判定範圍更該調整
作者:
ERQQ (EQQR)
2016-06-07 11:15:00要有交流才對R(看看HS) 怎麼到了ow突然就不喜歡交流了
我覺得暈眩彈 改成滑鼠反轉會比較好點 整個定在那滿扯的
作者:
ERQQ (EQQR)
2016-06-07 11:22:00小美還要靠抓落單,被抓到還可以call隊友,我覺得就是成功的設計,因為會鼓勵玩家互相配合
作者: a110002211 (藍藍不路!) 2016-06-07 11:25:00
勾肥勾到後面去真的是超87
作者:
Risedo (進 化)
2016-06-07 11:34:00默默問一句AT 是什麼._.
Apple team 蘋果隊(XArranged team 預組好的隊伍
作者:
m821014 (mickey)
2016-06-07 11:43:00樓上我一直都以為AT是 a team = =
源氏不用改? 單排強到誇張 除了沒自補 根本甚麼都有
作者:
hogiking (***ˋ(  ̄▽ ̄)ˊ***)
2016-06-07 11:59:00麥卡力右鍵傷害要下修 左鍵準我服 右鍵翻滾右鍵這種跟復健沒兩樣的動作 只有zzz
作者:
john1231 (johnson)
2016-06-07 12:02:00中途加入一直沒有算敗場,只是沒有統計敗場只有總場數跟勝場
作者:
a3619453 (哼哼哼哼哼哼)
2016-06-07 12:14:00背對閃光彈應該要改成無效或是就沒有暈了側臉被丟到應該要減短暈的時間 只有正面被丟到才有100%效果
作者:
hogiking (***ˋ(  ̄▽ ̄)ˊ***)
2016-06-07 12:42:00正常啊隔壁棚也是一堆xx在哭斬殺盾猛啊
改成投射距離拉長,但也會震暈自己就好啊貼臉丟閃光太無敵了啦
麥卡利勝率不高的原因很簡單阿,因為太爽了 有些人只用來抓後排 根本不管勝負 因為E右鍵就贏了 很常見的事情
作者:
SGBA (SGBA)
2016-06-07 14:56:00把右鍵晃得幅度改更大呢?如左右晃
作者:
ERQQ (EQQR)
2016-06-07 15:11:00我覺得問題主要還是在閃光,
作者:
kobe9527 (狗鼻9527)
2016-06-07 18:36:00想問一下 平均擊殺數也是看%嗎
作者:
hogiking (***ˋ(  ̄▽ ̄)ˊ***)
2016-06-07 20:31:00噓編輯那個乖 是在乖啥?