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A. 文字圖片組
心得內容:
Intro
完全是基於對閃光這個角色的愛跳進來玩的,個人過去FPS遊戲經驗不多,高中跟同學去
網咖打過幾場CS覺得自己毫無天份,打L4D2超過兩小時會嚴重3D暈,但OW坑還是跳了。
所以預防針先打幾管:
理解可能不高端,勝率不高段,適用於操作手殘,話可能很多希望大家不要厭煩。
新手上路
閃光這個角色,血薄,中長距離傷害偏低,幾乎沒有正面對轟的能力,特色我想不用多
說,看過影片就知道閃光那迷人的穿梭能力。
然而對於任何剛開始玩這個角色或是剛接觸這款遊戲的人,就算閃光擁有來去自如的技
能,你可能還是會不習慣於這種被摸個幾下就陣亡的節奏,對面被打到殘血結果單挑還
是輸掉的慘劇,對於還是新手的我時常上演。
回過頭想,我並不認為這是隻適合OW新手的英雄,挫折感很重。
原因除了生存力,更重要的是,閃光高機動性的特點要完全發揮,你必須對地圖非常非
常熟悉才能發動好的突襲,你必須有良好的空間感來防止閃現卡牆,你還需要一點想像
力來幫助你完成戰場切入退出的路徑規劃。
古拉說過閃光很適合單排野團,這點並沒有錯,閃光的玩法並不是特別需要隊友來幫忙
配合,你不用擔心舉了盾沒人背後開火、開啟屏障衝進點沒人跟、想補結果隊友只想一
打六,閃光就是靠自己拼命打游擊騷擾對手。
但這不代表你可以活在自己的世界。
你不需要別人配合,但別人需要,隊友在推進、在佔點,我這時是該先抓狙擊還是側翼
做火力支援,閃光不像壁壘或源氏可以有這麼高的戰場主宰力,但千萬不要覺得少我這
把小槍沒差,佔了一個英雄的位子,就代表無論何時你都還是很重要。
難生存,難精通,需要高專注力,思考不能停,作為頭牌女角似乎也太辛苦了點。
但有愛可以解決一切。
核心概念
對閃光來說,中心目標第一條就是-不要死掉。
活著就是輸出算是老生常談了,但閃光必須做得更絕,除非有八成的把握可以帶走對手
,打完一輪子彈就該暫時脫離戰場,撇開對手很菜這個因素,這遊戲絕大多數的角色都
不怕跟你對決,就算你還是滿血一樣先縮,閃光的蒸發是一瞬間的。
正面會戰不是閃光的強項,若非是佔點或延長賽,千萬別在戰場核心待太久,你再會閃
現你的生命值都不足以讓你在交織的火網中全身而退。
會戰中從側翼衝出來補個幾槍是閃光的拿手好戲,但千萬千萬別貪心,第一要務還是活
著,覺得苗頭不對直接回朔脫離戰場,集滿閃現額度補好血再出來支援團隊。
閃光的繞背暗殺並不是最強的,硬要說我覺得源氏才是抓後排的第一選擇,閃光最容易
醬油的點就在這,不繞背就被說沒啥貢獻度,但繞背也沒有比源氏更容易抓到人,所以
再次強調中心思想-不要死掉,只要還活著,至少你就可以把對面的遠程角色逼到其他
位置上,替隊友爭取到更多時間。
閃光的大絕招很多人會說拿來炸坦,但有時候不見得炸得死,所以我覺得不用太侷限,
除了壁壘跟托比昂(砲塔)這種欠炸的角色之外,拿來突擊死神或76這種不好應付的攻
擊手也是不錯的。
閃光比較好配合的團隊組成,最好要有另外一個主力攻擊手穩定輸出,輔助的話跟擁有
團補及加速的路西歐的最合,當然在野團你不能要求太多,所以自然是視情況再把閃光
選下去。
總之,不要勉強自己去殺掉任何人,你的工作是讓對方心神不寧。
游擊隊哲學
源氏玩得溜的人應該對游擊的概念可以掌握得很好,這邊就稍微再多提些對戰細節。
側翼支援跟繞背抓人這兩件事情該甚麼時候做是閃光必須思考的,當然實際的情況必須
靠經驗判斷,我認為還是有些大方向。
對面狙擊角色明顯具有強大影響力,或是隊友復活趕路的空檔,先繞背抓人。
兩邊正面瘋狂交火僵持,或是有佔點推車等重要戰略目標要爭奪,先側翼支援。
繞背考驗對地圖的熟悉度,找到好路徑才能從側面或背後偷襲對手搶得先機,瞄準脖子
左右的位置開上一輪,一些血薄的角色應該就可以秒掉,當然要是沒殺死請量力而為,
不要勉強。
側翼攻擊非常吃重臨場判斷,如何選擇對的攻擊目標是最大課題,以閃光的輸出能力,
先挑殘血的角色收掉是上上之選,火力輸出角色是優先騷擾對象,坦克與輔助則視情況
而定。
不要忘記把所有可以拆掉的欄杆先處理掉,把這當成一個基本習慣吧,逃命時撞到欄杆
可是很糗的,另外快速移動莫忘眼觀八方,一個夾子一個砲台或是辛梅塔的攝影機都會
讓你死得莫名其妙。
厲害的閃光會持續變換位置,每一次都從不同地方衝出來突襲對手才抓不到你,當然這
會跟地圖稍微有點關係。
角色對陣
死神、76、炸彈鼠是我覺得除非近距離偷襲否則別戀戰的角色,炸彈鼠一顆小球炸到就
是殘血,76正面對上閃光擁有絕對火力優勢,死神血厚還會幽影移動特別難殺,但我建
議有機會一定要把死神補刀死,閃光殺掉死神會學他說「死亡~降臨~」,超可愛,超
級可愛,會讓你的成就感翻倍的那種可愛。
奪命女做為宿敵卻是閃光最有機會單挑獲勝的角色,看到他在那邊專注於遠方就直接賞
他一輪子彈吧,半藏也是同樣的做法,但要小心反射箭,在狹窄空間裡閃光會被一次秒
殺。
閃光打坦雖然不特別快,但是非常煩人,坦克的大面積非常適合閃光進行中距離射擊,
保持移動不要被黏到或被任何控制技抓到即可,就算你打不死他也沒關係,我知道之前
大家一直在講猩猩跟閃光的問題,但我必須老實說,猩猩對閃光來說是最好應對的坦克
角色,相對不硬且輸出爆發力較低,要比機動性閃光操作得宜的話完全不會輸。
壁壘跟托比昂非常麻煩,前者火力兇猛閃光被掃到就是陣亡,後者的砲塔簡直就是閃光
惡夢,更不用說閃光即便單挑也不見得挑的贏托比昂,托比昂那把槍近戰是很痛的,要
解這兩個東西還是乖乖用遠程解,否則你也只能用大絕衝進火網裡塞炸彈了。
沒有特別提到的角色就是技術比拼的問題,除非殺得掉不然就不要硬拼了。
地圖
以大項目類型來看,閃光最適應的地圖排序應該是山丘之王>推車>佔領據點,而後兩
者則是進攻方會稍微比防守方更適合。
伊利歐斯、灕江天塔、尼泊爾這三個地方是閃光的活躍區域,這類地圖的戰鬥動態多是
以環狀在進行,閃光的切入角度非常寬廣,非常容易可以從敵人的死角發動攻擊,其中
又以伊利歐斯最適合閃光,尼泊爾的聖所地圖則是因為路徑過於單一所以比較不符合需
求。
推車地圖因為戰鬥動態是直線,對於需要尋找死角的閃光來說比較辛苦,多拉多跟努巴
尼由於擁有複雜的地圖環境,閃光可以在這邊發揮所長,國王大道路線最為狹窄所以不
太適合,美國的兩張地圖則是突破第一個點之後才會海闊天空。
佔領據點的地圖目前可以說是閃光的惡夢,硬要選真的要做好被隊友白眼的心理準備,
花村的A點不管進攻還防守都對閃光相對不友善,B點比較好一些,左邊外架出去的平
台閃光可以透過二連閃現直接飛過去;阿努比斯神廟一樣是A點超不友善B點稍好一些
,閃光可以多利用B點凹陷下去的地形來回試探對手;伏斯凱亞工業區同上,這三張地
圖的A點都只有單一入口,B點的側面小徑又易守,對閃光的不友善程度極高。
有些人會脾氣硬整場不換角,但閃光在一些特定的區段點表現就是很爛,適時地調整可
以幫助隊伍的,也許自己再研究細膩一點之後可以整理出一個閃光地圖攻略。
閃光的進攻需要死角,因此路徑多寡非常重要,未來的新地圖也可以用這樣的基本概念
來判斷是否適合。
Outro
要把閃光玩好很累,不開玩笑,專注打完一場大概跟打星海一樣累。
要兼顧高速轉換位置、觀察戰況、思考行動,但也沒有比其他類型相似的角色更容易主
導戰局,HL也不好上,精神稍微鬆弛就會醬油,一旦醬油搞不好連輸出數字都破不了八
百。
我在這角色身上花了很多時間,但也吃了不少苦頭,雷了很多路人,就算到現在我也不
敢說自己真的多懂閃光,也歡迎大家一起討論,加入美尻....不是,是閃光神教的行列
吧!
也許就是真的很喜歡這個角色才能支持我這個射擊遊戲廢柴一直研究下去,聽她跟奪命
女鬥嘴、跟路西歐比賽跑、學死神台詞,就覺得心裡暖暖的,好像可以繼續玩下去,不
對,是一定要玩出風采。
這世界太難,人們對超級英雄的設定與想像更是演變得複雜無比,但或許,在一片黑暗
之中我們所期望,是那盡頭出現了一絲微光,一閃而過到你身旁,溫柔且堅定地說著:
「別擔心,救星來了」,我們要的救贖也就這麼單純而已。