我覺得這遊戲的獎勵機制和遊戲機制對不起來
導致拿高分的行動方針和獲勝的行動方針不太一樣
這個情況在非輸出角上更明顯
從封測時期的獎勵機制來看
1.當時治療量有統計但不列入獎牌
也就是說你玩補,補得要死要活
最後的金牌經驗值+150還是沒你的份
2.當時的HL純看傷害,輔助角坦角幾乎沒機會上
現在這些機制有獲得一些改善
但是還是有些不合
獎牌機制也和自由換角機制有衝突
例如
因應推車的不同階段會有多坦,單坦,雙補,單補等陣型
可是能夠針對戰況出角的玩家理論上是個大功臣,但在統計數字上就比不上專職坦,專職補或是專職輸出的玩家
此外這遊戲也有很多難以量化的貢獻
像是猩猩逼走狙擊手
有輸出嗎?沒多少(了不起殺掉他200傷)
有目標攻防時間嗎?沒有(狙擊不會站點上)
攻防擊殺?同上,沒
功勞?很大,逼退對面的狙擊讓隊友的移動攻擊佔點時受到的壓力少很多
路西歐也是,加速的效益怎麼算?
加速加得好可以贏下一場會戰,搶先到一個高點。
可是沒辦法量化成分數
這樣無法藉由系統進行評分的情況,遇上以評分為獎勵的機制。
就導致了一個困境:要為了拿高分而輸還是為了贏而犧牲自己的分數?這是矛盾的
到現在的rank加減分機制
很有可能是延續這個矛盾的機制下來的