[討論] 如何配合隊友輸出 part3 比輸出還重要的是

作者: dxzy (Dunning–Kruger effect)   2016-11-05 03:24:34
承前篇part2 overbuff https://www.overbuff.com/heroes?mode=competitive
雖然換了想法乾脆全部做完,但到這邊已經無聊到不行了,加上滿滿的過氣角色討論,
很顯然需要nerf的出廠設定,嘴上說過氣卻迫不及待要去了解新玩意,但動不動就漏看
訊息一股腦地腦補,還沒實裝就開始興奮。但實裝後肯定有一段折磨人的三寶期。
從選角就開始FOR FUN,我實在沒什麼興趣打目前的Rank。靜待S3調整。
第十一名士兵76
死亡擊殺比 平均擊殺數 獨力殺害 尾刀數量
E:D Ratio 第5 | Eliminations 第3 | Solo Kills 第11 | Final Blows 第11
76在這個版本比較貧弱,PTR有打算提高每發傷害到20(原17)、頭4發射擊不擴散(原4),
但似乎又提高連射的擴散率,假使實裝最明顯的還是戰術鎖定時的輸出會提升,點放對
手效率提升,然而越遠的目標要擊殺依然還是頗絕望,收頭倒是沒問題,而這也是76的
主要工作。從後兩項排名可以看出並不屬於強勢輸出、但擊殺比高的原因自然是射程跟
自補、落跑等等特性,以維持自己生存跟持續換位輸出、靠續航能力做了彌補。火箭?
想自行收人頭的關鍵技能,但速度…,考慮到預判的難度自然使用限制較多,然而能成
功命中的話收掉人頭敵方避免捲土重來的機會當然要高得多。綜合來看跟麥卡利的站位
不同,76有更加自由遊走的性質,也因為擊殺敵人的難度較高走位自然也更加吃重,還
沒考慮準心黏比單發點射還要困難…。76時常是隊伍尾端的堅實後盾、又是側襲干擾的
優秀人選,可惜BZ平衡 patch下來動不動就變這樣....。即使76比牛仔好上手更適合薄
弱陣容時出來當一人軍隊,但陣容完整時仍然比不上其他打手的貢獻能力。
第十二名托比昂
死亡擊殺比 平均擊殺數 獨力殺害 尾刀數量
E:D Ratio 第1 | Eliminations 第9 | Solo Kills 第12 | Final Blows 第12
不要死不能死不要受傷活著做貢獻。到這個排名了佔打手缺既沒有群殺能力砲塔也不是
很聰明,比賽不太可能出但NG可以玩死菜鳥。身體較矮可是肥並沒有比較難命中,倒是
有時候混戰比較不容易被注意到,於是幾乎媲美死神、攔路豬的右鍵就能發威,但因為
比較矮要讓子彈集中打到頭對某些目標來說有點難。爐心超載連死神都打不贏托比昂,
以防守特定地圖而言是好角色(但你犧牲了很多可以配合隊友的選擇),到了托比昂這排
名開始,不是光以輸出論英雄,挑選砲塔位置來干擾敵人跟產生裝甲包,活用釘槍彈幕
施壓等等,妨礙取代輸出的成分增加(爐心超載+兩體火力依然很強就是),輸出是礙於
單發釘槍的命中難度,其實也是很強。PTR也有改動揮槌跟裝甲包、砲塔被充能的打算。
第十三名溫斯頓
死亡擊殺比 平均擊殺數 獨力殺害 尾刀數量
E:D Ratio 第17 | Eliminations 第7 | Solo Kills 第15 | Final Blows 第13
肉盾系刺客以搗亂做貢獻,本身的輸出非常低,低到貼身是一邊電一邊用拳頭攻擊,除
非有兩個以上目標,就靠扇形範圍一起電。除了追擊貧弱角色,盡可能用有限的輸出火
力充能,開大血量遽增但拳頭依然軟弱,曾經玩一次爐心托比昂被猩猩卯起來貼著牆打
,然而一直被打飛的托比昂右鍵打出的傷害還是高過猩猩…根本打不死爐心托比昂。變
身還是以打亂對方陣型連結為主。奈米強化的溫斯頓平常狀態輸出能力挺好,又快又打
不死不僅減少隊友還要補你的資源可以轉給其他人,對薄皮的擊殺、追殺效率也提升,
但很顯然依然不是強化首選,因為目前主流還是近戰群殺。而像韓國MIRO(?)猩猩這麼六
不是靠血量蛋殼而是靠判斷靠地形暫時脫離被包夾的危機,隊友也超級給力,而且在必
要的時候依然會換成萊因哈特而不是猩猩打全場。猩猩的跳躍依靠拉高視角調整噴射角
度跟跳躍距離,可也有一些玩家一直不知道的就是按著S再SHIFT可以實現短跳,有時派
得上用場,不會跳過頭浪費輸出時間。
第十四名萊因哈特
死亡擊殺比 平均擊殺數 獨力殺害 尾刀數量
E:D Ratio 第20 | Eliminations 第18 | Solo Kills 第17 | Final Blows 第14
保不會玩的隊友大概是OW最無聊的事情了,僅次於補不會玩的隊友。架盾做出安全空間
是戰術層面的利器,但萊茵身為肉盾並沒有衝鋒進敵陣不死的性能,甚至衝鋒途中就被
打到身亡,所以吃判斷吃隊友的比例非常非常的高,但擊殺爽度卻非常非常的低,因為
近身以外的火力並不強,甚至近身跟打手互相傷害也只是靠血量獲勝、黃色裝甲不厚。
衝撞到牆上傷害甚鉅,所以對有時難以擊殺的肉盾或是容易生還的輸出做精準的衝撞擊
殺貢獻很大,只是如果有小美協助衝撞的風險更能降低跟提高使用率。因為持盾推進往
往不便四處亂張望,更不要說側面或背後被攻擊這些都是隊友該去處理的問題,但萊茵
還是有很多判斷需求,路線、位置、回盾時機,該衝還是該退要不要去抓某某角色等,
不僅是絕招砸得好砸得巧需要經驗,或衝鋒如何用最低的風險獲得最大的回報。
第十五名D.Va
死亡擊殺比 平均擊殺數 獨力殺害 尾刀數量
E:D Ratio 第4 | Eliminations 第10 | Solo Kills 第14 | Final Blows 第15
現在的D.Va我依然不覺得哪裡好,比不上萊茵實用,容易受傷害所以隊友有限的補量會
轉移很大一部分到D.Va身上,但只有夠接近的距離跟夠黏的準心D.Va輸出才高,大多時
候比不上其他簡單粗暴的角色,噴射是很便利沒錯,但如果對方不落單你也不能怎樣。
除了少數武器可以免受力場抵銷對右鍵中的D.Va造成傷害,D.Va的用途還是跟隊友一起
進攻,對方打你的時候吸收、轉頭的時候繼續痛擊,偕同隊友騷擾的比重很高,以一敵
二就沒什麼效率跟勝算。雙方技術均等的時候D.Va也不算是可以打破現狀的角色,除非
來了一次完美的自爆空投直接削減一定人數,甚至順便毀掉敵方的防禦裝置讓對方需要
重建,或是右鍵把對方大招吃得一乾二淨,除此之外並不是肉盾中特別優秀的選擇。
有些D.Va把賣血輸出當成主要戰鬥方式,但往往賣的價格都很糟,對方擊中D.Va打駕駛
艙兩倍傷害很容易,D.Va重傷對手限制卻多了去了,比攔路豬賣得少不代表副作用不大。
除非哪天D.Va有吸收傷害轉為能量的功能…但又太強,PTR只加了血量,我覺得不可能。
第十六名小美
死亡擊殺比 平均擊殺數 獨力殺害 尾刀數量
E:D Ratio 第14 | Eliminations 第15 | Solo Kills 第13 | Final Blows 第16
架牆、冰箱、冰人、冰錐、暴風雪,控場跟自保能力比重高自然輸出就低了,能扔近
扔遠的暴風雪範圍改大之後很好用,充能速度也快所以扣招需求比較低一點,尤其成
功冰住大批敵人可以為己方帶來充能的機會,但只拿來斷大就犧牲太多了,除非是把
奈米強化的死神或萊茵凍住(左鍵+暴風雪凍結得更快)。在隊伍組成上斷招角色幾乎
是必備的,小美可以大量施放冰牆阻擋傷害或切割戰場、妨礙敵人後路或保我方的成
員,只是也要隊友能夠理解怎樣是小美有利的地形,光靠小美的單挑能力自己殺出一
條生路來逆轉戰局幾乎是只有低端場才辦得到。冰箱可以在討厭的前線位置暫時無敵
讓對方要一邊應付你的隊友一邊注意小美破冰之後所帶來的風險壓力。小美的輸出依
然很重要,所以右鍵的精準度仍然是必須要有一定程度,否則隊伍的壓制及尾刀火力
會明顯降低,並不是準度差玩家的首選。
第十七名札莉雅
死亡擊殺比 平均擊殺數 獨力殺害 尾刀數量
E:D Ratio 第3 | Eliminations 第11 | Solo Kills 第19 | Final Blows 第17
女坦爬分很好用這種話只適用在特定條件,第一不是單排,第二不能太低分。沒有充能
的女坦除非左鍵跟掛一樣黏、右鍵超級準否則要殺死一個兩百血的敵人可能要花三四秒
以上,不然黏得死死只要兩秒200。左鍵不是掃到就有傷害要固定在目標身上小段時間,
右鍵不是砸在地方身上傷害也會遞減,只有在能量高到70左右我想才有切人的效率,90
以上就算兩個打手都檔不住女坦把兩個人輪流帶走。藍色的護盾部分雖然會回復但被打
掉一樣會給對方充能,只有技能護盾不會並且可以超量吸收傷害,適當脫離前線回盾是
女坦自行維持續戰力的本錢,只要不傷到白血花些時間就能滿血復出,所以集火打掉女
坦很重要,這不只是因為女坦本身可以提升到驚人火力,套盾到隊友身上偷能量保隊友
防控場、抵銷傷害或保命讓隊友得以發揮也有很大的實質效益,而這也是低端爬分的問
題所在,對其他玩家上盾也沒多大發揮,反而不如把打手自己選來用更直接點好爬分,
尤其是引力彈放了沒人能清場…因為隊友擅自被敵方攻擊手一招全收死光光。
第十八名辛梅塔
死亡擊殺比 平均擊殺數 獨力殺害 尾刀數量
E:D Ratio 第7 | Eliminations 第17 | Solo Kills 第16 | Final Blows 第18
有專門介紹辛梅塔的文章。有修改的預定。站輔助缺沒有足夠的輔助能力,佔打手缺沒
有足夠的輸出能力,雖然南韓最近比賽有拿出來用。低端場常常造成敵方傷亡。
第十九名禪亞塔
死亡擊殺比 平均擊殺數 獨力殺害 尾刀數量
E:D Ratio 第18 | Eliminations 第19 | Solo Kills 第18 | Final Blows 第19
隱藏BOSS,當你以為抓到禪亞塔了卻反被禪亞塔收掉,或是混戰默默地收人頭。但禪亞
塔的輸出效率還是不能跟輸出相提並論,大多是基於敵方抓不到禪亞塔、隊友吸引敵方
眼球時禪亞塔可以獲得佛珠瞄準跟預判的餘裕,不然除非預判跟瞄準能力極佳的玩家也
打不出可觀輸出,即便佛珠的傷害已提高到每發46打頭92。單補太低如果只是待在後排
補隊友上黑珠(減弱到30%而不是50%)還不如其他補,輸出還是禪亞塔重要的工作之一,
只是仍然不像輸出位這麼自由。絕招增幅速度補量後已成為抵銷絕招的常見選擇,只是
安娜跟路西歐對比賽過於吃重無法取代,出場機會減少。
第二十名安娜
死亡擊殺比 平均擊殺數 獨力殺害 尾刀數量
E:D Ratio 第21 | Eliminations 第21 | Solo Kills 第20 | Final Blows 第20
因為注射鏢、罐子會被自己人擋住,非狙擊模式彈速較慢也不是隨打隨到、開始要預判
跟猜測,包括在補隊友的時候。安娜推出時帶的功能性很強只是補血性能有點弱,隨後
做了調整增加射速、彈葯量兼NERF充能速度後應該不太會再更動了吧。強大的單體控場
兼斷招的睡眠鏢跟可以斷對方補的E醫療罐非常的技術向也多少吃運氣,天花板高門檻
也高的技術向輔助。集大的速度姑且不論隊友沒損血這回事,受安娜的判斷跟準度影響
補血效率,也包括自保存活的能力,就連集好的大放得準放得好也一樣是個難題,從隊
友的縫隙中狙擊遠處目標的隊友或對手這些,新角色有功能性輾壓舊角色群的趨勢…。
只能追著坦屁股跑補血或是睡不到敵人安娜的貢獻有可能會低於其他輔助,尤其如果奈
米強化真的拔掉跑速的話會更明顯。
第二十一名路西歐
死亡擊殺比 平均擊殺數 獨力殺害 尾刀數量
E:D Ratio 第19 | Eliminations 第20 | Solo Kills 第21 | Final Blows 第21
中低端場出路西歐的原因跟比賽出完全是兩回事,前者是因為路西歐容易自保因為指望
不上隊友來持續供應最低限度的補血,音量護盾專門拿來檔源氏之類的團滅危機畢竟隊
友幾乎沒什麼能力抓源氏,後者完全活用路西歐提供的機動性,而因為機動差距會演變
成重大缺陷導致雙方都換不下來,何況路西歐玩得好也是非常盧也能撿尾推人保隊友。
因為補血性能有限跟吃隊友,尤其實力有差距時隊友非常容易被源氏之類的刺客角過度
輸出,於是充能遠遠要比音量護盾存的快很多,路西歐本身並沒有什麼扭轉手段,隊友
無能所導致的惡性循環路西歐根本莫可奈何。
第二十二名慈悲
死亡擊殺比 平均擊殺數 獨力殺害 尾刀數量
E:D Ratio 第22 | Eliminations 第22 | Solo Kills 第22 | Final Blows 第22
MAIN慈悲的玩家真是佛心來著。既沒空打人,又動不動被人盯上,全盤交給隊友沒什麼
自己判斷的空間,除了躲起來等復活的時機,以及什麼時候不該追過去治療也是。如果
是雙補倒是很適合扶植肉盾穩固,剩下的輔助優先治療打手,在堅固的隊伍陣容時非常
有成效,不殺慈悲就會被捲土重來除非對方輸出有餘裕能保留反慈悲復活的群殺手段。
結論
OW角色輸出能力越差越容易被輕視(限低端),輸出能力越好輔助的技術跟團體配合就越
吃重,有人以為拿到TOP500排名應該人檔殺人佛擋殺佛,儼然是個玩錯遊戲的節奏…。
隨著新角即將進入PTR測試跟遲早到來的nerf後,希望現有的固定組合可以被新血打亂,
雖然比賽精采好看,但自己親手玩才是樂趣根源,如果新模式新地圖可以帶給平凡玩家
更多樂趣就再好不過了,畢竟看遠征韓服的實況主在台服跟韓服的差異,低端場的某些
問題在高端場一樣有,也難怪台服人口經營是如此困難,習慣玩那種一挑三的遊戲…。
說起配合跟創意儼然暫時還比不上,但未來的事情誰知道。
你知道我知道獨眼龍也知道…
作者: Comebuy (三分鐘熱度)   2016-11-05 03:27:00
\⊙▽⊙/
作者: juiclykiller (松山鬼見愁㊣抖M抖M)   2016-11-05 13:09:00
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作者: Dennis0428 (小白)   2016-11-05 14:15:00

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