影片網址:https://www.youtube.com/watch?v=mxlhFslsbu0
Overwatch總監兼吉祥物 Jeff Kaplan 帶你回顧2016並展望2017
關於新內容的部分
以下引用reddit網友的總結
Early 2017 Release of Oasis is well on track
Waiting for people to master Sombra before making any major changes to her
More surprising seasonal events
Customisable communication wheel, up to 4 emotes, up to 4 voice lines as well
as spray wheel.
Encourage party voice chat to join team voice chat
Working on multiple heroes, one of which reaching the art pipeline.
More maps and game modes including experimental ones.
Esports spectator improvements, including a map
New ways of finding custom games and a server browser for them
簡略翻譯:
2017早期Oasis的釋出穩定進行中
在大家掌握駭影玩法前不會大改駭影
更多驚喜的季節活動
可自訂式互動輪,最多四個表情以及四個台詞或噴漆
鼓勵團隊頻道加入隊伍頻道
正在製作多個新英雄,其中一個已經到了美術圖階段
包括實驗性內容在內的更多地圖和遊戲模式
電競觀戰者模式改進以及觀戰者地圖(Viewer map)
搜尋自訂遊戲的新方法以及房間瀏覽器(Server browser)
另外好像也有要nerf安娜的樣子
觀戰者模式改進應該就是指直接觀戰電競賽事吧?
另外我不太確定他說的觀戰者地圖(Viewer map)是什麼意思
房間瀏覽器也是終於有了
以上
如果有翻不好的地方請告知
有些詞彙因為我不是很熟FPS電競所以可能有更適合的詞可以用
作者:
hduek153 (專業打醬油)
2016-12-22 08:52:00做英雄好快 已經有一個有美術圖了 其他應該還在腦子裡
作者: ekans0108 (ekans) 2016-12-22 08:52:00
阿...阿罵又要被Nerf QAQ
作者:
zy116pj (å瑜好å¯æ„›)
2016-12-22 08:53:00更多特殊箱子 更多小美傳說造型
作者: dichenfong (S級英雄第一位 唬爛超人) 2016-12-22 08:58:00
我只希望不要再出2p色了
作者:
ttcml (三三)
2016-12-22 09:01:00想要源氏只露出眼睛的skin><
作者:
skychy (就跟你說不要那麼囉嗦..)
2016-12-22 09:10:00印象中,以前Bz說不給空照圖是因為會容易有外掛(?)現在Bz是發現,鎖外掛是一大收入來源嗎? XDD
作者:
toms913214 (MME MeowMiEyEs)
2016-12-22 09:14:00空照才是比賽精髓處啊
作者:
neko0624 (æœ€æ„›å¦¹å¦¹çš„è‚¥å®…è‘›æ ¼<3)
2016-12-22 09:16:00推二樓
作者:
KONosic (Nosic)
2016-12-22 09:26:00認真ㄧ問,美術圖的階段到底算快還是慢啊...
作者: marx93521 (<阿ㄉ一ㄥˋ>) 2016-12-22 09:27:00
阿罵這種吃駕駛技量的腳色再砍 是不想讓他出場嗎
作者:
ttcml (三三)
2016-12-22 09:30:00我覺得可以砍斷補時間欸,少個一秒
認真回,其實原文沒有寫得很清楚 只有寫美術設計階段
其實美術設計階段不一定是最後 如果還在初期畫稿就XD而且美術作完,還要調整與預期有所落差的部分,以及很惱人的平衡調整,通常調整對戰遊戲平衡性才是最終階段
不考慮加上存replay的功能嗎 這遊戲戰略還蠻重要的啊
之前不是說新角是先套用其他人模組去做 代表程式那邊可能差不多了現在正等美術完工直接套上就好
作者:
dashed (沿此虛線剪下)
2016-12-22 10:11:00等到大家都熟悉駭影之後才會動吧
舉例來說DVA大招炸的特效範圍是不是符合玩家觀點如果不是,就是有所落差必須進行調整,然而這種事情除大家默契都非常好,否則不可能一次到位的。然後確實每家公司都差不多 驗證功能階段時都會用替代
品來驗證,但成品驗證可是要所有企畫美術程式產出都完
作者: zzzz7192 (Aatrox) 2016-12-22 10:18:00
希望明年能出Terry crews配音的doom fist
作者: marx93521 (<阿ㄉ一ㄥˋ>) 2016-12-22 10:19:00
目前能夠瞬補的只有安娜跟師父的Q 可是Q不是說開就開
身為慈悲玩家表示欣慰被禁療我就只能掏小槍幫打了 QQ
作者:
gaym19 (best689tw)
2016-12-22 10:39:00要先玩半年的解謎小遊戲才會出新角 別急
作者:
z86125 (Tony)
2016-12-22 10:45:00安娜感覺會被nerf Q?集大速度
OW出新角就跟台灣蓋捷運一樣無力,只會整天在那邊說說
考慮到出新圖還有新角 暴雪慢慢做做好比較重要 不然出一堆平衡做很差才是搞笑 一年2~3隻還可接受
作者:
dashed (沿此虛線剪下)
2016-12-22 11:01:00反正出新角也沒人敢用啊 安娜buff前也是
作者:
dashed (沿此虛線剪下)
2016-12-22 11:12:00可是集大神快
作者:
LayerZ (無法如願)
2016-12-22 11:16:00viewer map應該是空照圖或立體圖配上角色標誌吧,ow很需要至於腳色製作,應該能說一下,不知道ow是不是也是想法先出來->概念圖->然後美術製模跟技能設定跟程式做角色
作者:
LayerZ (無法如願)
2016-12-22 11:18:00三件事是可以分開同時進行,最後兜起來再進行最後調整的
樓樓上說的的確有些公司是分開同時進行 但很容易導致最終驗證會很花時間,所以就我所知的分頭進行也是有分階段的,例如美術在進行A角色的設計時,程式已經在完成A角色的功能設計,並正在開發B角色的功能了。
安娜就是造成多坦的元凶啊 讓本來血多的坦瞬間拉血還能斷對面補不然慈悲路西歐和尚 的補血速度 坦克血量要拉很久這樣還不如多出輸出給對面壓力
作者: ArgentumDan (雷射銀) 2016-12-22 11:50:00
他說的不是要再Nerf安娜吧,他說的是不希望像之前安娜剛出來看起來好像很弱於是buff,但高端熟悉打法出來後又過強需要大砍的情況出現在Sombra身上
作者:
KBTIT (諸行無常)
2016-12-22 11:58:00安娜瓶子改一改應該就會平衡不少瞬補+範圍補+補量加成+敵方傷害+敵方無法補血 都在同一招裡
作者:
han224 (han)
2016-12-22 12:07:00Ana不要再砍了,應該是要增強其他輔助? 路西歐也一砍再砍
作者:
LayerZ (無法如願)
2016-12-22 12:08:00我倒是覺得安娜不會動到XD雖然目前問題歸在他身上也沒錯,但是這讓陣容變成有主題性提升其他角色開創其他主題是比較理想的做法
作者: zx15132001 (SaltApple) 2016-12-22 12:16:00
火車的空照圖欸 好懷念
要動的不用多啦 和尚球補量上升 安娜E罐補量減少(都能增補了..) 然後斷補時間減少
作者:
Ftou (米字必須連蛇)
2016-12-22 12:22:00之前有沒有人提出過 做出像lol一樣的排分機制 可以選位置再進去排?
ftou你會發現這樣選輸出的很難排 而且選坦進去秒鎖輸出也是可能的
作者:
dashed (沿此虛線剪下)
2016-12-22 12:38:00慈悲再加個新技能吧
與其nerf安娜 buff慈悲和尚比較有搞頭 再砍瞬補這角色就沒特色了
與其nerf安娜的特色倒不如給其他補可以對抗他的手段就像辛梅塔被Sombra大剋一樣這樣其他角色出場機會也相對會高點
不過現在Debuff也才兩種 EMP 斷補 頂多加一個黑球單解Debuff技能泛用性感覺也不高
作者: orange6764 (橘兔) 2016-12-22 12:50:00
就算美術是最後階段 可能還有解謎時間ㄚ
要就讓各補補量差不多 安娜斷補跟睡眠針這麼強的控場技怎麼叫沒特色 砍瞬補只是讓她的奶量不會高出其他補太多壓縮其他出場空間
作者: marx93521 (<阿ㄉ一ㄥˋ>) 2016-12-22 13:06:00
坦的火力跟攻擊角比起來其實也沒有輸很多 像Dva 攔路豬有能量的女坦 輸出都不錯 加上高血量 dva還有機動力配上安娜瞬補就真的強大
作者:
arnold3 (no)
2016-12-22 13:16:00安娜那種鎖血的補量其他補根本不用完打久一點捕到上萬都有機會
作者: marx93521 (<阿ㄉ一ㄥˋ>) 2016-12-22 13:23:00
師父的珠子在離開視線後還能維持三秒 不視,不適合多坦但對單兵刺客有效 DJ的加速跟群補算是萬用 只是被砍了之後效果變差 反倒是慈悲出場好像變少了
作者:
kohinata (坂東隱世武者)
2016-12-22 13:34:00角色不到30個 新角還出很慢 平衡還不是亂七八糟今年下半年上市的新遊戲得獎很正常 自滿也很正常
這麼嘛 成果好壞這件事情屬個人觀點不予置評我只是闡述遊戲公司的製作流程,不過換個角度來說
CS固定那幾把槍還不是打那麼久了 角色一季一隻速度不會太慢吧
或許就是因為難以平衡才會造成製作時間冗長,雖然這本來就是公司本身需要負責的問題。
作者:
speed7022 (Speed7022)
2016-12-22 13:54:00CS沒辦法拿出來比吧,兩款性質差這麼多
OW不是純FPS,要比應該也是拿MOBA遊戲來比較
作者: DK0405 (@.@) 2016-12-22 14:32:00
整天要新角 有事嗎
作者:
x2159679 ((● ω ●))
2016-12-22 14:32:00希望師傅的珠子能自動追蹤敵人
作者:
dashed (沿此虛線剪下)
2016-12-22 14:44:00才幾隻就要ban
作者:
nkraly (nk)
2016-12-22 15:40:00我是指遊戲擴充性的設計方面應該是以MOBA比較 不要只看我講的那句話而已 難道你認為跟CSGO的槍比才對嗎?
作者:
wly0728 (fallwingmoon)
2016-12-22 16:19:00翻譯: Sombra is fine , learn to play
和尚還要buff?現在都綁定安娜和尚了3坦陣容死神不能出,一定要和尚掛亂
我指的是OW跟MOBA的經營模式目前的MOBA遊戲多為免費商城制為了賺錢,勢必要不斷推出新角色來吸引玩家購買反之OW是買斷制商城內僅有skin這種不影響角色或是任何經驗取得的東西因此只要定期推出新的元素吸引人就好不用像隔壁棚一樣每1~2個月就要生出新角色給玩家用(買)難道你認為每個月出一個新角遊戲就會變好玩嗎
作者: ljplgp 2016-12-22 17:53:00
拿MOBA擴充性設計作比較?MOBA意義那麼廣泛 你指的是LOL DOTA這種?光是視角、建模設計、攻擊判定等等一堆都不一樣 技能不是覺得好酷好炫就可以隨便加的,與其在那邊濫竽充數不如將幾個萬年上不了場的英雄進廠好好修整一番 新英雄一一個的速度我倒覺得蠻OK的~
我並沒有覺得MOBA擴充性設計就是每個月必定要生新角色設計內容所需要花費的時間本來就跟是否為MOBA遊戲沒有任何關聯,我指的比較是遊戲內容的設計比較,也就是說我們是在雞同鴨講,還有上面那位,視角、判定這些都是遊戲開發時就已經完成的項目,也就是說後續的擴充性社計是基於舊有的遊戲基礎去發想和設計的,角色建模更不會有其他問題。或許未來會有更突破性的玩法,但不會脫
作者:
nwohippo (橫衝直撞‧西西波)
2016-12-22 18:11:00這篇講很好啊 又不是每個角色都弄熟了還嫌角色少
順便提一下DOTA2上個新英雄出的時間點是8月,然而他跟LOL是相似的經營模式,所以開發時間或是英雄推出時間我認為跟經營模式沒有絕對的關聯,一切都是遊戲內容而定,還有開發期間發生的任何狀況,以上。
作者: ljplgp 2016-12-22 18:46:00
我也覺得雞同鴨講..遊戲本質就不一樣所以技能設計上不是想加就加這有問題?光是視角上的限制就一堆了 所以你是想要比較哪款MOBA遊戲的內容擴充設計?
我哪時候說過技能可以想加就加...?我所謂的比較簡單來說就是設計角色的比較,並不像一般FPS般著重於槍隻性能,而是類似MOBA遊戲角色的開發方式去開發另外視角限制,有款第三人稱的MOBA叫作Smite,還有個上市沒多久就死去的為戰而生,後者MOBA成分還特別明顯OW跟為戰而生兩款遊戲最終目標雖有不同,但在其角色的設計概念上是極為相似的。
作者: ljplgp 2016-12-22 20:41:00
首先OW本來就更偏重傳統射擊遊戲 不論是地圖設計或是對戰模式 跟Smite差很多吧 一般有玩過Smite的會拿來跟OW做比較嗎= =?還有第三人稱跟第一人稱的遊戲方式不一樣吧 至於battleborn網路就一堆比較文了..想當初找我朋友一起去封測玩不到半小時他就刪遊戲了..
我後面有講了 最終目標偏重傳統射擊遊戲沒錯,但我一直著重在角色的設計上,所以你還真的一直在跟我雞同鴨講,然後視角限制是你提的,我當然會拿同樣視角有限制的MOBA Smite和BattleBorn作比較然後我不明白你講得BB的比較文是指甚麼?我個人是認為BB相當符合你提出的需求了,然後好壞我依然認為是個人觀點不同不予置評。
OW本來就是頃靠MOBA那邊的FPS 激似暴能特區
Jeff真的是暴雪現在最強的製作人了改版方向都有照著社群的期待在走