事實上我不認為遊戲設計出了問題,角色間的定位除了Ana壓縮其他輔助出場空間以外
我認為每個角色都有其特色並且具有鮮明的互相制衡,這是非常不容易的。
但是你會問為何我同樣花1300買遊戲,有些人享受的到遊戲的樂趣
為什麼是我打電動打到會七竅生煙,高血壓想砸電腦呢
因為這跟暴雪的當初設計遊戲的初衷有關。
當初暴雪設計不論是鬥陣特攻或是暴雪英霸時,他們熱門程度低於英雄聯盟的最主要原因
是過度強調團隊合作,並且極度扼殺英雄主義,這是違反人性的。
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連結是獵人動畫的影片,請拉到19分鐘,我認為酷拉皮卡講的很有道理:想整合出第一次
見面的人的意見,這段期間用來溝通協調就不夠了。讓半生不熟的人玩這種團體遊戲實在
高明,由於彼此不信任,別說是互相合作了,只會慢慢浮現心中的不安與疑慮,人只要有
了疑神疑鬼的念頭就無法發揮應有的實力只會自生自滅。
在鬥陣特攻裡如果你是大師或宗師前五百,由於爬到這個階級大家具有一定的實力,就算
補位也是能夠給予隊友信任,有了信任在溝通上的困難就降低許多,自然每場遊戲都能夠
盡興,在這種良好合作的氛圍下,你傑出的表現能夠帶領隊伍贏得勝利,才會有成就感與
英雄感,也是繼續玩遊戲的動力。
但當你在所謂的地獄或低端,每個人一進來看到隊友的名字第一個印象是,拉G廢物中離
狗,這種情況你還強迫他們玩團隊合作的遊戲是不可能會有好結果的。在互相不信任的情
況下大家只會相信自己,六個人都拿攻擊角的結果就是必輸無疑。
暴雪英霸的情況也是類似,你要單兵一個人殲滅敵方五個人是不可能的,你必須跟隊友溝
通,會戰的重點往往不是個人技術的展現,而是看哪一方先出現走位或觀念的失誤,哪一
方技能配合更完美、溝通得更完善才是會戰贏家,這些都不是能夠吸引大眾玩家的元素。
看看英雄聯盟,他能夠成功吸引玩家主要的元素就是英雄主義的主體加上團隊合作的元素
只要你夠強,你就能夠一個打全部,就算你是sup位,你選擇火人之類的腳色只要夠carry
一樣能贏。隊友間不必做太多的溝通也能打出精彩的會戰,不用做太多協調就能享受遊戲
的樂趣,這才是遊戲的本質,也是英雄聯盟長青的主要原因。
總之若一個遊戲強迫一群素昧平生的人多做溝通並且團隊合作,這個遊戲註定不會受到大
眾玩家喜愛,因為大眾玩家玩遊戲就是為了當英雄,沒人想跟一個****溝通協調,會為了
勝利犧牲當英雄的樂趣的人也不會是多數。