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原文網站VentureBeat
撰文者Mike Minotti
@TOLKOTO
NOVEMBER 3, 2017 8:15 PM
*若有誤譯或語意不夠清楚請告知,感謝各位
https://i.imgur.com/aw64Rl9.jpg
鬥陣特攻在Blizzcon上大放異彩;這個團隊射擊遊戲不只釋出了新英雄-補師莫伊拉,我
們還有了新地圖-暴雪世界;它就像是迪士尼樂園加上了魔獸爭霸、星海爭霸,還有暗黑
破壞神。
Jeff Kaplan-鬥陣特攻的遊戲總監-在十一月三日的Blizzcon開幕儀式中宣布了這兩個重
大更新。就在當天,我們和他坐了下來,談談這位新英雄以及Kaplan希望玩家們如何玩她
(或對付她);我們也深入探究了暴雪世界的靈感來源。
但我們的話題不僅有最近的重大更新;我們還問了Kaplan,關於慈悲的復活技能以及暴雪
打算如何改動她。Kaplan也談到了暴雪如何應對遊戲中的惡意玩家生態(toxity)。
我們同時也幫半藏mains說話,因為半藏真的很棒,大家請不要再對他還有喜歡他的玩家
那麼壞。
https://i.imgur.com/QdCCKGK.jpg
GamesBeat
鬥陣特攻有了新的補師。
Jeff Kaplan
莫伊拉‧歐卓蘭(Moira Odoran),別問我她的名字怎麼拼。
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玩家吵著要新補師。我明白這些角色都早已在開發中了,但她是本來就預定要新推出的英
雄嗎?還是因為玩家意見而讓她早點問世?
Jeff Kaplan
我們對遊戲有著很好的直覺,而直覺告訴我們該有個新補師了。我覺得有些情況是我們比
玩家社群還早一步預料到的。這很有意思,玩家社群對我們很生氣,覺得我們對遊戲撒手
不管。其實我們一直都在,莫伊拉早已經開發了好幾個月,早在玩家社群吵著要新補師之
前就有了。我們覺得這遊戲總需要新補師的。
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是不是可以說莫伊拉更像是一個輸出/輔助的綜合角色,就像禪亞塔這樣?
Jeff Kaplan
有趣的是說,大家聽到一個她是綜合角色的時候,就很緊張的覺得「她不能當主補?」
「她不能維持住隊伍的血線?」其實如果在正確的隊型裡,這角色是可以做到的。一方面
,她的治療技能是成錐形擴散的,像小美的左鍵那樣;範圍裡的隊友都吃的到。
如果一團人擠在一起,你是可以奶出巨大補量的;除了補量以外,她還有一個持續回血的
技能。但如果你的組合都是像源氏那樣飛來飛去的時候...。
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地方的源氏需要治療
Jeff Kaplan
他們是需要,他們也會講,大概每過幾秒就講四次給你聽。你還可以送他們一個生化手榴
彈(註:這邊應該是指生化球),可以選擇要傷害還是要治療。對源氏來說這個很讚,我只
要跟著這顆球就可以在輸出傷害的同時獲得持續補量。即使有這些綜合型技能,在輸出之
外,她還是可以把團隊的血線狀況維持住。
https://i.imgur.com/dIOwGvc.jpg
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她還有個技能「消失」,這個短距離的傳送。這個技能跟閃光的「閃現」有何不同呢?
Jeff Kaplan
你想要閃人的時候你就懂了。首先,這真的很快,但你還是要全程操作。它有點像是介於
閃光的「閃現」和死神的「亡靈型態」之間。死神的亡靈型態是又慢又從容;發動期間你
是可以操作的。而莫伊拉則是非常快的,玩家也需要完全操作她要去的方向。就像從這個
空間消失然後迅速移動她到另一個位置。「閃現」則是方向性的,你按下去之後就是往特
定方向移動,但這短暫過程中你是不能操縱的。它是立即往特定方向移動十公尺,而不是
像「消失」一樣隨心所欲移動。我們秀了很多次她閃現到別人背後,這對輔助角來說是個
很棒的自保技能。當溫斯頓或D.Va跳到你面前,你馬上開「消失」並躲到其他角落去,他
們一時之間是找不到你的。
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你覺得哪些英雄可以有效克制莫伊拉?
Jeff Kaplan
我覺得刺客陣能很有效克制所有輔助角。但安娜的那顆生化手榴彈...
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還有安娜傷害的buff
Jeff Kaplan
對,你可以斷補。源氏可以反彈掉生化球以及它的傷害。D.Va的防護力場可以吃掉那顆生
化球。莫伊拉可以被安娜、源氏還有D.Va之類的英雄很好地克制。
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你覺得補師是不是最難設計的呢?
Jeff Kaplan
我不覺得補師一定是最難的。設計補師很好玩。困難的點在於你怎麼讓新英雄跟既有英雄
有所區別?路西歐是高機動性的範圍型補師;慈悲是附著型單體補師;禪亞塔是把珠子掛
在隊友頭上。要嘗試想出新的機制-如果你是個只玩補師的玩家,你不會想要有一個與上
列角色雷同的能力;你會想要有個明顯的區別來讓你挑。
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在開發新的攻擊角時,你可以回過頭去看看FPS傳統;但輔助角,射擊遊戲裡能參考的例
子是很有限的。
Jeff Kaplan
說得沒錯,但我們還是從其它類型的遊戲中尋求靈感。拿路西歐來講,我們很多是傳統
RPG的玩家,這些遊戲裡面有很多靈氣類的技能。
路西歐的靈感很大一部分來自RPG而不是傳統射擊遊戲。
https://i.imgur.com/mW8Qkil.png
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今年慈悲更動了很多次。她的群體復活曾經造成了問題,後來你們把它改成單體對象的小
招。你們覺得那是nerf還是buff呢?
Jeff Kaplan
我們的目標是,這樣講可能會讓你覺得這個更動很失敗。但我們本來的目標是把復活對遊
戲的影響變小,然後改變慈悲的遊玩方式,使得持續治療隊友這個玩法不會出錯。
但之前的狀況是我們創造出一個情境,使得慈悲玩家必須停止補血,離開戰場自保,然後
大量復活隊友;這比探頭出去治療隊友還來得有效。
我們覺得這個玩法是有問題的,對慈悲玩家或...老實說這一直不對勁,如果你的隊伍繳
了引力彈和火箭彈幕然後想說「哇我們combo了所有大招」結果對方慈悲進場開大把敵人
都復活。所以目標一直是縮小復活這個技能的影響力。
後來我們把更動放上PTR的時候很有趣,玩家有兩種不同聲音。非慈悲玩家說,慈悲變成
一個輸出角,根本是殺人機器。這是為什麼那個版本不太好。然而慈悲玩家的社群卻說,
沒有一次復活五個人,這角色根本廢了。沒人搞清楚的是,現在她的復活變得非常頻繁。
結果慈悲反而變得更強了,我們也很快了解到這點。
我們的目標是降低復活的影響力。我們一直想要的是更動角色的同時保留角色的強度。
我們有意識的降低復活的強度,我們想讓玩家知道,玩慈悲的重點在於她的高補量還有能
在地圖中來回穿梭的高機動性。我們不想讓慈悲只是個抵銷擊殺的復活機器人。
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復活隊友真的是很強大的技能。你們沒想過直接把這個技能從遊戲中拔掉嗎?
Jeff Kaplan
如果我們真的落到要拔掉這個技能的田地的話,那真的蠻悲劇的。我覺得被復活蠻爽的,
那感覺很酷。如果你是個慈悲玩家,你的玩法要有所改變。一旦你改變玩法,就會有很多
有趣新戰術可以去做考慮。
(在之後的更動裡)你不會因為對面有慈悲而你們沒有然後有巨大劣勢。慈悲不太可能再偷
偷飛進來復活跳進敵陣中的溫斯頓,然後再安全地和溫斯頓一起回到隊伍中。現在慈悲要
復活,隊伍裡要有人出來做團隊配合。我希望這樣的更動是好的,如果這樣的更動不好,
也或許回到五人復活的版本才是正確的。我們會持續測試直到我們認為好的平衡狀況。
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你覺得慈悲玩家中會有人改玩莫伊拉嗎?
Jeff Kaplan
我覺得玩家百百種,不過如果硬要區分的話大致可以分成三大類。甚麼都玩的人,玩坦完
補玩輸出都行;有些人則是玩固定位置的人,玩坦的就甚麼坦角都玩;然後有些玩家則有
固定main角,不管甚麼陣容他就是會出那些角色。主補而想要玩點特別的玩家,肯定會覺
得莫伊拉很有意思;而甚麼位置都能玩而願意補位的玩家,他們也肯定願意選莫伊拉。像
安娜或禪亞塔,你肯定看過有些玩家不太玩補卻很愛玩這兩個角色。因為他們能夠輸出傷
害而且能玩得非常具有侵略性。
GamesBeat
在PTR中新版本的慈悲,還是有人馬上說慈悲這角色廢了。過度反應在一般遊戲論壇上是
很常見的,你們是如何快速的汲取那些玩家回饋並消化它們的呢?
Jeff Kaplan
正因為玩家對角色充滿熱情,迴響才會那麼大聲。一切都是因為愛。玩家們對遊戲怎樣才
好都有很多想法,對英雄本身也是如此。我覺得每個意見都是重要的,關鍵在於你怎麼處
理這些意見。我覺得單獨只關注論壇上的意見並不正確,因為如果一些更動是平衡或有趣
的,玩家們並不會特別去發文,他們只會埋頭去玩;一旦他們要發文肯定是有意見了。我
會把論壇當做是一個測試器,看看慈悲專精玩家如何反應。
但重要的是我們自己實際去試玩。我們不只在將新慈悲推上PTR前反覆試玩了很多次,我們
也持續匿名地在PTR上試玩。我們同時也玩新的安娜,我們會玩慈悲或其他英雄,去看看一
場我們的慈悲大概會復活幾個,對面的慈悲會復活幾個。
我們同時也在關注統計數據。我們會做一個叫做「平衡鐵三角」的東西:社群的回饋、開
發團隊的回饋還有對於它們的分析;我們會對這三者持續關注並注意他們有何反常之處。
到頭來,我們做為開發者必須要有個主觀判斷,這幾乎是個藝術,沒有絕對的對或錯。做
為開發者,我們必須做出抉擇並堅持這樣是對的。即使現在有很多聲浪,先別去想是不是
所有更動都不好,而是去想遊戲是不是在往對的方向走。
(待續)