自己的觀點,順便騙點 P 幣,提一些出來給大家討論,讓大家活絡(ㄓㄢˋ)一下
從 OWL 宣布到現在,暴雪想將鬥陣電競賽事的規模提升到與其他各大電競賽、甚至一線
體育賽事一樣級別的意圖已經很明顯了,包含入賽授權費高達一百萬美金、選手最低年薪
保證、選手工會成立等等,這些別人(隔壁朋?)沒有做到的點,暴雪通通都有,而這些
規劃其實都已經屬於專業體育競技的等級,但筆者仍然認為 OWL 是一個非常大的賭注。
先來說說 OWL 的優點,大致上分成以下幾點
聯賽、無升降賽制度:
確保穩定性,隊伍不再會因為戰績而從職業舞台上被踢下來,因而更有利於戰隊經營團隊
的經營,並確保贊助商的穩定性,不會因為我跟隊伍簽了一年的贊助約,結果半年內就掉
入次級聯賽。再來,同時間因為單項遊戲只有這一頂級聯賽的緣故,全球最頂尖的選手都
會以 OWL 作為唯一標的,比賽張力與各隊抗衡的可看性肯定比以往更大。
常態例行賽:
穩定賽事進行、穩定曝光,並且培養觀眾收視習慣
農場(次級)賽事(職業競技賽)與業餘賽事(公開賽)體系:
利於各隊伍選手選拔,並且讓各地選手都能有效參與賽事。目前公布的體系也非常完整,
從業餘、半職業到職業之路的規劃都非常完整,不會讓人無所適從。
屬地主義:
屬地主義對於票房與話題帶來的效益,不用多做解釋大家應該都清楚
選手各項保證(最低薪水保證、退休金、練習室規格... 等等):
保障選手權益,除了讓現役選手可以更專注賽事練習而不用擔心生計,同時吸引更多有待
開發的選手加入鬥陣電競體系
上述這些看似前人都無法解決的問題,在 OWL 都獲得了改善,但 OWL 還有幾點讓人
感到疑惑的地方,很可能產生其他問題:
【封閉職業聯賽制度 - 是否會打死其他非職業比賽?】
非職業比賽其實就包含了 OPC 在內的「職業競技賽」與「公開賽」,因為 OWL 極度
高端化的影響,將選手資源、贊助資源整串其中,在排擠效應下,其他地方性比賽
關注度勢必會降低不少,自然會影響到其他非職業隊伍。從 2017 年到現在解散的隊伍
數量已經多到數不清楚了,甚至也有一些隊伍在解散原因中寫明「我們就是因為進不去
OWL 才選擇解散隊伍」,正是說明此一狀況的發生。就算暴雪已經公布了獎金非常高額
的「職業競技賽」,但仍然沒辦法阻止隊伍解散潮,原因很簡單 - 「只靠獎金而沒有
贊助的戰隊,能夠經營的下去嗎?」
且不可否認,「職業競技賽」本來就是 OWL 的選秀農場,若今天我戰隊公司或贊助商,
花這麼大的力氣跟資源養出明星選手,結果被 OWL 隊伍搶人,我還剩下什麼好處?
唯一能想到的可能大概只有轉會費用而已? 但到目前暴雪都沒提到這部分的運作方式
跟規範是什麼。
在這麼多不利的狀況之下,「職業競技賽」未來非常有可能變成暴雪的獨角戲 - 只靠
暴雪提供的獎金讓一些業餘戰隊過活而已,且贊助商對於賽事或戰隊的贊助興趣缺缺。
首先暴雪本身能不能稱的下去的問題不談,隊伍選手能否找到贊助商、能否有固定一起
練習的環境,都是問題;諷刺的是,這些「職業競技賽」中缺乏讓選手安心、專心練習
的要素,在 OWL 中都有獲得保障。而且職業競技賽清楚的分區,未來一定會造成各
賽區實力相差甚遠,那原本暴雪的美意「職業競技賽=選秀農場」就不成立了,某幾個
賽點會成為只是純粹發獎金的比賽罷了 - 很可能包含台灣的太平洋聯賽。
再者,在「職業競技賽」環境不優渥的情況下,比賽強度或許會因此降低,那 OWL 第二
世代、甚至第三世代的選手起,很可能再也跟不上 OWL 的比賽強度,造成的後果就是
戰隊實力差距逐漸拉大、比賽觀賞性降低,這點在隔壁棚的部分職業賽區內就有發生。
所以筆者認為,官方聲稱的「地方聯賽升級成職業競技賽」,對於筆者來說,「降級」
才是比較貼切的說法。
【觀眾數/觀賞性問題】
這東西很偏市場面,或許暴雪跟其他戰隊公司已經想到怎麼操作,也輪不到我們這些外行
提意見,但筆者認為,我們適合從「觀賞性」下手。
在此之前,我們用最簡單的分法來區分觀眾,先舉幾個例子:
英雄聯盟最早開始在電競被抨擊的點,其中之一就是「觀賞性」,什麼技能太花、英雄
太多、技能太多,隨便列舉都一堆。但這些論點拿到現在來看,根本沒多少人在乎。
因為英雄聯盟夠大,根本不怕你看不懂,你看不懂還有其他人都看的懂。這就屬於:
「懂遊戲的人多,玩遊戲的人也多」的情況。
另外,舉星海爭霸為例,筆者記得還有 TeSL 比賽的時候,當時 StarCraft 版有人發
一個調查文章,內容在討論的是:「有在看 TeSL 的觀眾,平常是不是會玩遊戲?」
結果發現大部分的人都是「只看不玩」,原因是這遊戲真的太累,甚至有人是連遊戲都
沒有買,只是聽賽評解說才懂這遊戲在幹嘛,進而購買遊戲。同樣的例子還包含了像是
SFV、CSGO 等等。這就是屬於「玩的人不一定多,但看比賽的觀眾很多」
回來鬥陣,個人認為跟英雄聯盟比較相似 - 擁有大量玩家數(發售首週達750萬套),
但鬥陣的「致命傷」也非常嚴重:
1.技能特效問題
技能特效問題一直都是暴雪在解決的問題之一,與英雄聯盟不同的是,這遊戲是有可能
在同一局比賽中存在兩隻相同角色的,加上技能特效都非常大型華麗(甚至是三維空間)
,偏偏這些技能的特效又是非常重要的資訊,包含是否命中、施放後的效果、控場等等
,如何簡化這些技能的同時又不阻礙到觀眾接收技能資訊?
2.節奏太過快速
與英雄聯盟不同的是,這個遊戲可以說是時時刻刻都在打架、隨時都在會戰,甚至連
移動都非常快速,觀眾是否會因此覺得視覺疲勞,無法長期觀看?
3.視角切換問題
鬥陣與一般射擊遊戲最為不同的地方,就是每當切換視角的同時,觀眾必須先判斷
A.他是哪一支隊伍?
B.他們現在是攻方還是守方?
C.他現在用的角色是什麼?
確認好這三點後,才能開始認真欣賞選手的表現。對觀眾來說真的是非常累人的事情
我直接舉 CSGO 來比較:
A. CSGO在畫面中央,都會顯示 OB 帶到的選手ID跟照片,裡面通常都包含隊伍資訊
B. CSGO清楚標示進攻方(黃色)跟防守方(藍色),且因為地圖設計,大約都可以靠站位分辨
但 OW 在這次世界盃裡卻採用非常詭異的配色,不是以隊伍陣營而是用國家的客製色,
再加上所有腳色通常都是混再一起打架,非常難區分到底現在誰要進攻、誰在搶目標地
C. CSGO就是單一腳色,OW則會有不同腳色,每當 OB 切換時,你都必須重新確認腳色是誰
當觀眾必須花費這麼大的力氣才能開始看選手在幹嘛時,還能專注看這麼久的比賽嗎?
4.晃,還要更晃
也就是「跳躍不阻礙準度」的這個問題。當初暴雪之所以是這樣設計,也是因為遊戲目標
就是最低門檻化,讓更多人可以一起加入。當然自己玩的時候一切是如此美好,因為你
知道何時我會起跳(廢話,不就自己控制的?),但今天在不斷切換畫面的 OB 視角時,
這一切就變得非常痛苦。在高速進行又不斷跳躍的視角中,很容易造成觀看的阻礙。
結合以上問題,就算是有買遊戲的玩家,能不能夠毫無負擔的看比賽都是問題了,更別說
不懂遊戲的人能不能加入。但這些問題有部分又是遊戲最核心的內容,要改真的不容易。
總的來說,暴雪若沒辦法解決這些問題,鬥陣電競體系真的稱不了多久。
筆者個人非常喜歡 Valve 對於電競的策略 - 他們採完全跟 Riot 不同的方向進行,像是
輔助第三方舉辦賽事、並且將電競與遊戲微交易做非常緊密的結合,創造了與 Riot 不同
、卻又能吸引資源投入的電競體系 (雖然 D2 今年改的有點詭異...),Valve 以開放的
角度與各方合作,不採取常態例行賽事,反而主打高額的獎金盃賽,做為每一季度的話題
,也成功讓遊戲熱度與話題延續。而鬥陣讓人看得「這麼累」的遊戲,正好適合一季一個
大賽的方式進行。但最終暴雪還是選擇了例行賽的方式,或許是有其他市場層面的考量。
若交給各位來籌劃電競賽事體系的話,又會怎麼做呢?