遊戲進行中畫面表現方式很明顯可以拆成FPS狀態跟真正有判定表現的人物狀態
但是常常會覺得這兩者會延遲並不是完全同步
最明顯的部分應該是面對對手有G的時候
明明畫面已經進入掩體但是還是被打中,
然後在死亡重播發現自己還露出一大部分在掩體外
想問大家是否也有這種感覺?
作者:
dxzy (Dunning–Kruger effect)
2018-04-22 12:09:00你要嘛網路太慢 要嘛對方網路太慢
作者:
yj4ymhnr (薩克麥迪克)
2018-04-22 13:21:00來回延遲多少
作者: jokerljay (Joker小傑) 2018-04-22 15:16:00
我記得巴哈有一篇文解釋這個情況,簡單來說直擊類的攻擊目前是射者有利
作者:
jouhouya ( ゜∀。)人(゜∀。 )
2018-04-22 16:06:00太高
作者:
dxzy (Dunning–Kruger effect)
2018-04-22 16:21:00人體極限在哪那不是重點 你中狙擊基本不可能是在他開火瞬間靠自主意識閃掉 因為是hitscan 所以質疑的點在於是不是打到你的殘影 這就是tick的問題 然而如同打非亞服你扛著高ping
作者:
dxzy (Dunning–Kruger effect)
2018-04-22 16:23:00拿hitscan可以打死人同理 對方也有可能覺得死於殘影 但你是有好好打在身上的 只不過兩邊的時間不同步...
暴雪netcode那影片都說了 你只要客戶端有打到就是有打到不像是projectile beam spray 甚至近戰等等類型的技能所以每次看到那些射手玩家牽拖ping就覺得顆顆技能型 近戰型 投射玩家都沒說話了 輪不到直擊講鉤子閃光彈生化立場閃現回溯那些技能還是受ping影響很大
高ping打都很不舒服拉 hitscan有時候也是要知道自己有沒有射中
作者:
dxzy (Dunning–Kruger effect)
2018-04-22 18:34:00就感覺很噁心 更不要說閃光彈之類的 冰箱被打爆 etc