https://news.blizzard.com/zh-tw/overwatch/24104605/
嗨,大家好!最近出現很多關於 6v6 的討論。在我們發布上一期的總監大觀點,並且在
Twitter 上發文承諾會在未來討論後,這個話題的討論度在最近幾週變得更加熱烈。而現
在就是所謂的未來,所以也該在這篇大觀點討論了!那麼我們馬上開始吧!等等,再稍微
等一下…
這個主題相當複雜和微妙,而且也和遊戲的核心本質息息相關。玩家對於《鬥陣特攻》對
戰的理想玩家人數有不同的意見和偏好,開發團隊也一樣。我們是廣大玩家社群的縮影,
且會在內部討論。我希望這篇大觀點能概略說明我們的內部討論,並藉此展開與各位玩家
的互動!
我也想先說明一下內容綱要和基本原則。首先,這篇大觀點很長(創作者唸完整篇文章後
聲音應該會沙啞)。如果想要懶人包,那只要閱讀「未來規劃」的部分就夠了。再來,這
篇文章並不是要告訴玩家應該要喜歡什麼內容,或是哪些內容經實證是更好的。這是一款
遊戲,你對樂趣的喜好與你的個人品味、能力和體驗相關。最後,是經年累月的各項決策
影響了《鬥陣特攻》的這個基底。有些人可能對這些決策非常熟悉,有些人則不然。在深
入討論之前,我想先說明背景原因,並稍微解釋最後誕生出現今 5v5 規則的一些大型遊
戲改動。
歷史背景
《鬥陣特攻》曾歷經三項主要規則變動,其中一項在遊戲推出不久後便實施了。也就是英
雄限制。在這之前,一個隊伍能有任意數量的相同英雄。玩家可以選擇六個源氏或六個萊
因哈特出場。如果我沒記錯的話,Team 4 第一個內部錦標賽冠軍組合,就是一個溫斯頓
加五個禪亞塔。我們稱這組合為「五斯頓」。當時禪亞塔的和諧之珠可堆疊治療效果且沒
有上限,場面既壯觀又恐怖!
在早期開發階段,我們有必要讓每支隊伍都能有多位相同英雄。因為我們核心戰鬥開發的
第一個里程碑只有四名英雄。隨著角色陣容擴張,這項設計不再為必要,甚至引發了其他
問題。《鬥陣特攻》的每個英雄都有非常不同的技能組,以及具有影響力的技能。堆疊相
同技能可能很有趣,但這讓我們很難去平衡遊戲裡的許多技能。玩家現在還會提到雙重屏
障,但當初可以有六重屏障。想像一下輪流使用六個維生力場的景象!當初能使用的隊伍
組合和策略多不勝數。這種多樣性很棒,但我們認為除非大幅削弱英雄,否則將無法確實
平衡遊戲,所以我們決定設立限制,讓每個隊伍只能選擇一名相同英雄。這基本上解決了
技能堆疊的問題,但也有一些副作用。玩家在思考隊伍組合方面失去了發揮創意的空間,
但這使得遊戲體驗較為一致且平衡。而玩家的選擇也因此受到些許限制。如果有人想玩閃
光,但你已經選了閃光,那他就沒辦法選。這項決策與未來多項決策都有個共通點,就是
限制對戰多樣性與玩家自由及創意,以打造較平衡、較一致且更具競技性的玩家體驗。請
記住這個共通點,這篇文章還會提到很多次。我認為英雄限制規則是很好的決定。如果再
問我們一次,我們還是會做出相同的決定。另外兩項主要規則變動也有許多正面優點,但
沒有這麼明確。
第二項主要的遊戲規則變動,就是從「自由佇列」轉為「角色類型佇列」,將隊伍組合限
制為每種角色類型各兩名。在推出角色類型佇列之前,遊戲未強迫 2-2-2 隊伍組合,玩
家在進入對戰後能選擇任何喜歡的角色類型。在自由佇列,隊伍能自由選擇要使用的英雄
和隊伍組合,但這帶來了數個問題,而我們想要透過角色類型佇列解決這些問題。實施角
色類型佇列之前,玩家在每場對戰遊玩的角色類型嚴重不平衡。攻擊型當初(現在仍是)
的使用率遠高於其他兩者,肉盾型的使用率則要低得多。事實上,兩個隊伍都使用五或六
名攻擊型英雄的狀況也不罕見。
角色類型不平衡經常導致兩隊面臨非常不平衡的對戰。全部 3 種角色類型都有人選擇時
,對戰過程會比較穩定。此差距也導致了社群問題,玩家會想辦法對隊友施壓,逼迫他們
改玩肉盾或輔助角色,但那些隊友可能並不想玩。要針對英雄進行平衡也變得更困難,這
是因為每種隊伍的角色類型比例都不固定。此外,就連加入新英雄也百般困難,因為一個
新英雄技能組可能會用在上百種隊伍組合中,同時要考量能與其搭配的技能。改為實施角
色類型佇列規則的目標,就是要減輕這些挑戰。
改為角色類型佇列解決了許多上述的問題,也為遊戲帶來了額外優點。推出角色類型佇列
後,對戰配對會根據特定角色類型的實力階級,而非整體實力。有些玩家對於不同角色類
型的實力排名可能相差甚遠,所以根據特定角色類型進行對戰配對,能大幅提升對戰品質
並且能衡量此結果。角色類型佇列也鞏固了各個角色的身分定位,履行角色「職責」的期
盼也更加明確。
但是轉換為角色類型佇列系統也有缺點,最嚴重的就是排隊時間大幅延長。
在角色類型佇列之前,配對系統只需要找到 12 名實力階級相近的玩家即可安排對戰。推
出角色類型佇列後,系統需要為每個角色類型分別找到四名玩家才能安排對戰。排隊時間
不受排隊玩家總數影響,而是幾乎只受限於最冷門角色類型的排隊玩家比例。由於肉盾型
角色排隊的比例會比攻擊和輔助型角色少,排隊時間就因此大幅延長。我們稍後會再詳細
談論這點。
開發團隊曾嘗試以各種方式解決不平衡的問題。我們導入了優先入場券系統,讓遊玩低需
求角色(肉盾)的玩家在切換成攻擊型角色佇列時,能享有較短的排隊時間。這種做法帶
來了為期數週的正向效果,但效力很快就消退了。我們也導入了能獎勵玩家遊玩肉盾的系
統,讓以肉盾排隊的玩家在最後能獲得戰利品和大量經驗值。這些措施都完全無法降低玩
家選擇攻擊型角色的需求。攻擊型角色的排隊時間在後來也稍微縮短了一些,但大部分原
因是導入了自由佇列競技對戰,以及原本的攻擊型玩家因為不想要為了對戰排那麼久的隊
,而永遠離開了我們。
角色類型佇列也有其他缺點。先前提到我們所做的許多決策,都是以對戰多樣性與玩家自
由度為代價來改善遊戲。隊伍組合現在則侷限在 2-2-2。這也是我們實現更一致的《鬥陣
特攻》對戰體驗的其中一步,但有時候一致性會讓人覺得「一成不變」。在推出角色類型
佇列之前有一些很有趣的主流玩法,且在對戰中途切換為不同角色類型的英雄,比切換為
相同類型更能帶來改變,也更加刺激。就像英雄限制一樣,角色類型佇列使玩家失去了《
鬥陣特攻》一部分的基礎,也就是選擇英雄的自由度。但我經常思考,這項改動的成功是
否和英雄限制一樣單純明確。有沒有什麼妥協的方法能減輕原本的問題,不用徹底解決,
但也不像現在的角色類型佇列系統一樣綁手綁腳?我們之後會繼續討論這點。
第三項主要規則變動
這些挑戰以及越來越長的排隊時間,促使我們決定實施第三項,也是最近期的主要規則變
動,就是從 6v6 轉變為 5v5。後續內容很長,就像是文章之中又有一篇文章,但我們會
談論三項主題:
為什麼轉變為 5v5
轉變為 5v5 後的排隊時間
開發團隊對於 6v6 有什麼想法
那就開始吧。
為什麼轉變為 5V5
有諸多原因讓我們決定轉變為 5v5。
《鬥陣特攻 2》上市後,我們提到在 5v5 的形式中,每個玩家造成的影響變得更大了。
《鬥陣特攻》就像團隊運動,玩家需要仰賴彼此才能邁向成功。這個精神在以前佔更大的
比例,而且只要隊友之間無法配合時,對戰過程就會挫折十足。6v6 的戰鬥在大多數狀況
下會陷入僵局,直到有人施放絕招為止。更正一下,是直到能施展絕招組合技來突破兩個
肉盾的傷害減輕效果,以及不斷支援他們的高治療輸出為止。6v6 的世界在精采的時候精
采絕倫,但無聊的時候也無聊透頂。5v5 的其中一項設計目標,就是嘗試拉高底線,即便
這也剝奪了遊戲中可能發生的一些精采瞬間。
《鬥陣特攻 2》也更加強調第一人稱射擊的主要玩法。傷害減免與控場都變少了,玩家也
有更多機會射擊敵人。控場會使玩家長時間無法參與遊戲,尤其是接二連三遭到控場時。
駭影可以駭入五秒,小美的主要攻擊能冰凍,碧姬衝鋒、安娜睡眠、歐瑞莎的不准動和席
格馬的石頭都可能對一名玩家輪流施放!一般來說,只有肉盾可以撐過這一連串的攻擊…
但撐過的只有遊戲中的角色,現實生活中受到的精神傷害又是另一回事了。
攻擊型英雄玩家經常抱怨,他們傑出的表現很容易被超強大的肉盾型與輔助型英雄組合技
化解,因此攻擊型是最沒有影響力的角色類型。強調技能冷卻管理、掌握絕招蓄力進度、
射擊屏障而非玩家,以及只有短暫時機能夠射擊並擊殺敵人,這些因素都促成了攻擊型玩
家的無力感。
輔助型英雄也幾乎只能專注於治療,因為隊伍總生命值變高了,而且多了一位肉盾代表隊
伍在戰場上會受到更多傷害。在 5v5 規則中,輔助型有較多空間造成傷害或是與其他英
雄對決。
雙肉盾的組合不一定每次都很有趣。這會減緩遊戲節奏並使之穩定,但有時候也會讓遊戲
節奏完全停下。玩家經常以主流的雙屏障打法當做範例。但問題不僅僅是雙屏障而已。當
玩家選擇非常注重於防禦的陣容時,會導致玩家感覺對戰似乎完全沒有進展,尤其是在隊
伍需要穿過狹窄地點的遊戲模式中。遊戲節奏現在變快了,通常也不會陷入僵局。感覺玩
家有更多空間四處移動,無須艱困地慢慢推進陣線。5v5 的戰鬥較不需要讓整個隊伍以密
集陣型一起移動,有較多的空間從不同角度施壓、突襲,以及和其他玩家對決,這讓遊戲
有更多第一人稱射擊遊戲的要素。
雖然 6v6 能有非常精采的遊戲操作,但也很難掌握所有發生的事。掌握其他九位玩家的
動靜比掌握十一位要來得容易。畫面中的視覺特效變少了,大型團戰中更是如此。《鬥陣
特攻》是需要玩家相當專注的遊戲,改為 5v5 後,玩家比較容易認知到畫面中正在發生
的事。
最後,5v5 最大的其中一項優點,就是大幅減少了排隊時間。現在來深入討論這點。
排隊時間資料與內容
下表顯示《鬥陣特攻》在 2019 年推出角色類型佇列後,每個角色類型的排名對戰模式排
隊時間,並與《鬥陣特攻 2》5v5 角色類型佇列規則的每個角色類型排隊時間做比較。大
家可以看到,轉變為 5v5 角色類型佇列後,所有角色類型玩家的排隊時間都大幅減少,
最顯著的是攻擊型角色,也就是最熱門的角色類型。
https://i.imgur.com/sCYd9X4.jpeg
造成《鬥陣特攻》與《鬥陣特攻 2》排隊時間差異的最大因素,是每個角色類型的排隊玩
家比例。我們聽到玩家在猜測排隊時間較長的原因,是因為遊玩《鬥陣特攻》的玩家數過
低。但原因並非如此,而是因為相較於其他角色類型,一般來說以肉盾角色排隊的玩家比
較少,導致所有角色類型的排隊時間都更長,因為要等到有肉盾玩家出現才能進行適當的
對戰配對。
也就是說,實際情況是,相較於以前的 2-2-2 規則,以肉盾、攻擊和輔助排隊的實際玩
家比例更接近於目前的 1-2-2 規則。結果上而言,5v5 角色類型佇列規則能更貼切地反
映對各角色類型感興趣的玩家數,因此實施這項變動就縮短了排隊時間。
在 2022 年 10 月推出《鬥陣特攻 2》和 5v5 時,排隊時間突然大幅縮短。所有角色類
型的排隊時間都幾乎砍半,與 6v6 的環境比較時更為顯著。這幾乎完全是因為對戰需要
的肉盾數量減少了一個。如果查看現在的排隊時間,就會發現相較於其他角色類型,肉盾
還是比較缺。如果只是「單純地」回到 6v6,很可能會直接回到以前的排隊時間,甚至更
長。
無關遊戲中的玩家數量,排隊時間一向反映了每個角色類型有多少人在排隊。換句話說,
使排隊時間大幅加長的主要因素,是每個角色類型的排隊玩家比例。由於以肉盾排隊的玩
家較少,排隊時間很可能會回到以前的情形。
對 6V6 的想法
這遊戲誕生時,兩個隊伍各有六名玩家。我剛才提到了捨棄 6v6 的原因,但這不代表
6v6 毫無優點。對戰中有十二名玩家時,有些情境和瘋狂程度是十名玩家時無法比擬的。
玩家幾乎不可能掌握全盤戰況。更正,有時候根本不可能掌握,但那也是遊戲吸引人之處
!《鬥陣特攻 2》也有很精采的瞬間,但缺少了那股混亂和超越顛峰的感覺。
部分的混亂能減輕玩家在對戰中感到的壓力。如果有玩家表現差強人意,那還有多一名隊
友能幫忙彌補。由於這名隊友是肉盾,因此影響力也不小。肉盾有更多生命值和防禦能力
,這在遊戲中有穩定戰況的效果。隊伍被擊敗的速度比現在慢了一些。
我們先前提到了雙肉盾組合的一些問題,但有兩名肉盾的話,代表其中一名可以專注於保
護後排,而另一名可以守住陣地或向敵隊推進。對於肉盾角色該如何和另一名肉盾隊友搭
配合作,有很多要鑽研的。要精通這方面需要花很多時間學習,對於努力學習這點的小部
分玩家來說,這也是肉盾的魅力之一。
我們剛才談到針對 6v6 規則平衡肉盾的困難之處,但過去一年半以來,我們發現在 5v5
環境平衡肉盾也會有不少問題。大多數的《鬥陣特攻 2》肉盾都經過適當平衡,但當其中
一名特別強大(例如莫加)時,那在只有一名肉盾的遊戲環境就特別容易感受到他的強大
。
未來規劃
那麼,前情提要就到此為止。我覺得我寫這篇文章比我在大學時寫的任何小論文都還用心
!今後我們要怎麼做?到頭來,我們還是想做出玩家想玩的遊戲。
由於先前提到的挑戰,我們目前專注於打造最佳的 5v5 體驗。但因為我們的運作體系是
為玩家服務,我們永遠保持開放態度,並會根據玩家的行動與意見回饋重新評估我們的決
策,這樣才能為玩家提供最佳的遊戲體驗。與其在遊戲中導入劇烈且永久的變動,我們偏
好進一步全面探索,並根據探索時發現的事物來進行改動。
儘管如此,我們想舉行一系列的活動,在《鬥陣特攻 2》中嘗試不同的核心隊伍組合規則
。社群曾經建議(大概是一兩次啦)我們進行測試。何不在遊戲內加入不同形式的 6v6
並衡量結果?我們同意,根據玩家的意見回饋,我們會探索如何在遊戲內測試不同形式
的 6v6 並衡量結果。但是這要花些時間,其中的原因可能不會那麼明顯。
第一個,其實也是最大的原因,就是必須讓遊戲在對戰中包含 12 名玩家,並以最佳技術
效能方式運作,我指的是幀率和記憶體限制。《鬥陣特攻 2》有許多升級和新增功能都會
影響遊戲效能。包括預設開啟友方輪廓以及治療者視覺效果的新功能,新增了技術資源需
求較大的英雄技能組,以及對使用者介面、英雄和地圖的視覺特效提升等。在 6v6 環境
,這些功能升級都會導致遊戲在老舊系統上無法順暢運作,大幅影響玩家的體驗。《鬥陣
特攻》是節奏快速的遊戲,讓遊戲能在所有平台上保持順暢運作,對玩家體驗至關重要。
雖然限時測試可以更早進行,但開發團隊仍在調查,要永久提高遊戲效能需要花多久的時
間。這是個大工程,可能至少需要數個賽季的時間才能完成。
還有一個問題,光是談起這個問題就讓我像打開潘朵拉的盒子一樣緊張。也就是,如果有
足夠多的玩家偏好 6v6,並要保留某種形式的 6v6 在遊戲中的話,該如何處理排隊時間
的問題。開發團隊先前無法解決這項問題。雖然我們現在有些想法,但也不保證能發揮作
用。有沒有可能玩家願意忍受較長的排隊時間來遊玩此規則?也許吧,但這樣做的風險實
在很高。也有上千萬名的新玩家只玩過 5v5。我們希望公開表明,我們會留意喜歡目前規
則的玩家不會因此感到挫折。
這些測試結果能幫我們收集很多在未來能參考的珍貴資訊。我們會進行為期數週的測試,
然後衡量社群的興趣。接著我們會思考這對其他《鬥陣特攻 2》體驗的影響,例如 5v5、
遊樂場等。我們會活用在這次測試學到的教訓,探索如何在目前的遊戲生態環境,以及未
來的《鬥陣特攻》中,深入了解 6v6 模式。我們會從進行的測試謹慎反思,探索如何以
最佳方式給予玩家想要的內容。無論是 5v5 或 6v6,甚至是兩種模式兼具,想出辦法是
我們未來的課題。
我現在要發表自己的看法。回顧《鬥陣特攻》從創立之後經歷的各項改動,能清楚發現許
多改動都減少了《鬥陣特攻》對戰的多樣性。有玩家表示《鬥陣特攻》的每一場對戰感覺
「都一樣」。雖然很多人將這點歸因於 5v5,但我們覺得事情沒有這麼單純。除了進行
6v6 測試之外,我們也想進行其他測試,重新評估我們過去嘗試解決問題時採用的做法,
具體目標是將一部分的自由度帶回《鬥陣特攻》,同時避免隨之而來的嚴重問題。舉例來
說,我們覺得能有其他方法讓隊伍組成不像固定組合一樣死板,但也不像自由佇列一樣開
放。我們會根據這個想法,在第 13 賽季中至少舉行一次「快速對戰:駭入」。這個方針
有些問題,但在讀完這好幾百頁的部落格文章後,我希望玩家能了解,許多《鬥陣特攻》
的決策都要做出取捨,其實任何遊戲都一樣。
總結…至少目前來說
玩家的意見回饋能激起我們在遊戲中測試新想法的靈感和承諾。我們希望經過深思熟慮,
再將新的想法加入現行版本遊戲,因為每個賽季都有數百萬名新加入《鬥陣特攻》的玩家
,而我們希望加入遊戲的任何內容都能使整個社群受益。
最後呢,《鬥陣特攻》團隊希望繼續打造出讓玩家每個賽季都想繼續戰下去的遊戲。
這篇文章(要說是論文也不為過)只是我們展開討論的第一步。這不會是我們最後一次討
論 5v5 或 6v6,而我們等不及要和各位分享未來的計畫了。
最後的最後,我們非常感謝所有玩家,也很高興能看到大家對遊戲、Team 4 和《鬥陣特
攻》社群展現的熱情和奉獻。
開發團隊聽得見、看得見各位玩家,對於能和大家一起經歷這趟旅程,我們由衷感激。等
不及要在未來數個月分享更多資訊了,讓我們一起把這款遊戲打造得盡善盡美吧。
- Aaron Keller