[北美][經驗] 鄉民閒聊北美遊戲產業實習

作者: AmosYang (泛用人型編碼器)   2016-12-01 01:29:06
這篇文章是把私人聊天討論逐字稿(經參與者同意後)整理成適合閱讀的格式,留
給後人參考。
討論的主軸是由一位在北美唸電腦科學(Computer Science)碩士的學生由「有甚麼
對想進入這領域(遊戲產業)新手的建議嗎?」 問起如何找實習職缺,然後由幾位
在北美有相關業界經驗的網友回答;整體來說是偏向軟體科技領域。
* PTT 版
* https://www.ptt.cc/bbs/Oversea_Job/M.1480526968.A.02E.html
* 文章代碼(AID): #1OFmnu0k (Oversea_Job)
* HTML 版
* http://www.30abysses.com/TWY/2016/11/29/game-industry-internship.html
* 文字(markdown) 版
* http://www.30abysses.com/TWY/2016/11/29/game-industry-internship.md
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# 大方向
愈早開始申請愈好,能第一學期就開始是最好。寫履歷表(resume)、寫
求職信(cover letter)、準備專案展示(demo)、遠端(電話)面試、現場面試、等
等,都不是短時間內可以練起來的;從實戰中記取教訓、吸收經驗是唯一的路。
被拒絕(rejection) 很難受,但不作為(inaction)更糟。覺得「卡住」,不知所從
時,如果你已盡全力試過
《[提問的智慧][1]([How To Ask Questions The Smart Way][2])》中的「自助」
辦法,那就不要遲疑,鼓起勇氣向「你覺得可能知道答案的人」請教。
[1]: https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E6%8F%90%E5%95%8F%E7%9A%84%E6%99%BA%E6%85%A7
[2]: http://www.catb.org/~esr/faqs/smart-questions.html
有一、兩個專精領域是好的,但就學生來說,最好還是要對所有領域都有最低限度
的認識。例如,參與討論的一位業界人士在學校裡研究 physics + graphcs, 實習
時作 gameplay camera, 全職工作則是 AI, gameplay, UI.
遊戲產業只是軟體產業的子集合;把「進入遊戲產業」當目標並沒有問題,但若考
慮到美國工作身份問題,那就值得思考把目標放寬到「進入軟體產業」。例如,
暴雪(Blizzard Entertainment)的 Battle.net 部門雖不直接參與遊戲製作,但負
責各種支援服務,例如,金流、使用者資料庫、對戰配對系統、等等。
可以思考一下、試試水溫,看想往 AAA 還是 indie 的方向走;想要走 AAA 的
話可以比較專注一個方向練習,想走 indie 的話可以練 Unity 或其它現成引擎
。 AAA 開發通常會比較「抽離(detached)」,感覺比較像普通軟體工程師,
indie 的話參與度比較高,但相對地風險較高、待遇較差。
# 申請書/履歷表
有能展示(demo)的專案是加分。
專案第一印像:最好能提供大約 1 分鐘的影片,或著截圖(screenshot);而不是
只丟個 GitHub 連結(要先能引起觀眾的興趣,才有可能去深入研究你的作品)。
若有影片,最好就放 YouTube 上(不要去土炮一個解決方案出來)。
除非信心十足,無懼[莫非定律][3] ,不然,展示影片(demo reel) 會比
現場展示(live demo) 來得妥當。
[3]: https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E6%91%A9%E8%8F%B2%E5%AE%9A%E7%90%86
如果是呈交電子版的申請書/履歷表,可以把其中網址、信箱連結作成
可點擊的(clickable) 。
"[Perfect is the enemy of good.][4]";就實習職缺來說, Riot 通常十月多就
額滿,易言之,死線(deadline)日期只是截止收件,但有可能早在那之前就額滿,
能早點申請就早點申請。
[4]: https://en.wikipedia.org/wiki/Perfect_is_the_enemy_of_good
## [履歷表參考樣本][13]
格式:
* 重要的放前面;實戰經驗 > 學歷。
* 工作 > 實習 > 學生團體專案 ~= 個人專案。
* 如果空間不夠,可以不放學歷,因為(對遊戲業來說)學歷沒那麼重要。
* 左右分兩欄,經驗與技能。
* 不要用一個通用版去投所有的職缺,要針對每個職缺作調整。
* 用條列式列出重點;不要在履歷表裡寫自傳。
[13]: http://allenchou.net/resume/
# 遊戲開發討論區
* [gamedev.net][5]
* [gamedev.stackexchange.com][6]
* [reddit.com/r/gamedev][7]
* [gamasutra.com][8]
* [forums.tigsource.com][9]
[5]: http://www.gamedev.net/
[6]: http://gamedev.stackexchange.com/
[7]: https://www.reddit.com/r/gamedev/
[8]: http://www.gamasutra.com/
[9]: https://forums.tigsource.com/
# 找實習職缺的管道
可以試著從自己喜好的遊戲的製作公司開始。
[Game Developers Conference (GDC)][10] 是個與遊戲公司員工見面、建立人脈
的好機會。
[10]: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_Developers_Conference
[GDC Social Tips][11], 如何在 GDC 建立人脈、留下好印像。
[11]: http://allenchou.net/2015/01/gdc-social-tips/
各所大學舉辦的職業展覽會(career fair) 也是好機會。
若有機會與遊戲公司員工見面,切忌「遞了履歷表就走人」,試著問問業界情形、
談談自己專案、聊聊遊戲,留下印像。
[gamedevmap.com][12] 遊戲公司/工作室列表。
[12]: https://www.gamedevmap.com/
[internships.com/student][14] 蒐尋工具。
[14]: http://www.internships.com/student
請人引薦(referral)固然是個選項,但通常也只是增加通過第一關履歷表篩選的機
會,最後還是要靠自己的技術實力與臨場應對能力說服主管(hiring manager)。
# 結論
因為每個人的情形多少有些出入,業界需求也會演化,是故 **沒有** 一套可以
按部就步照著作的生產線流水式標準流程,必須靠自己走出自己的路。
## Credits
* 鄉民 ninja5566 @ptt.cc 提問,釣出這串討論。
* 鄉民 cjcat2266 @ptt.cc
* Ming-Lun "Allen" Chou
* http://allenchou.net/
* 鄉民 fallingleaf @ptt.cc
* 鄉民 Kpmj @ptt.cc
* 鄉民 AmosYang @ptt.cc
* TW Yang
* http://www.30abysses.com/
作者: Evagelion (Eva)   2016-12-01 22:24:00
感謝A大整理&分享!!好人會有好報的!!! :)
作者: duo131 (比克大魔王)   2016-12-06 17:32:00
遊戲業界感覺最麻煩是身分問題啊><
作者: Sidney0503 (Sidney0503)   2016-12-16 08:18:00
朝聖

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