分享的ㄧ些作品集看法,大多是我在discord group,或是上線上課問老師,
以及各種讀polycount文章歸納的,跟大家分享 :)
網誌版:
https://chienhaidiary.blogspot.com/2018/06/3d_17.html
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系列(一)簡介:
https://chienhaidiary.blogspot.com/2018/06/3d.html
系列(二)作品集風格:
https://chienhaidiary.blogspot.com/2018/06/3d_10.html
''我的作品集要專精在一個領域呢?還是多方面呢?
這也是polycount論壇幾乎每隔幾個月,就會出現的討論。
根據我自身的經驗,以及長久觀察polycount的討論,得出的想法:
1. 不一定,以遊戲業來說,越大型的工作室(例如3A工作室),要求越專精。越小的工作
室,會希望看到的作品越全面。
2. 有些大型遊戲公司分工非常細,例如頑皮狗(Naughty Dog)的場景遊戲美術,就分為場
景材質美術、場景建模美術與場景燈光美術,或是訴說遊戲(Telltale Games),材質美術
注重插畫能力,尤其強調筆刷的質感,與注重角色材質。如果想申請特定遊戲工作室,會
建議做功課研究他們的團隊分工與風格。
3. 以科技公司來說,普遍要求比較全面的能力(3D Generalist),一般分為視覺(3D
Visual)與動態美術(3D Motion),有些職缺會要求會一點程式語言,例如C語言、Python
等等。
4. 即時3D美術的核心技能有很多種,大致能分:建模(包含雕刻)、材質(貼圖與材質球)、
打光、綁骨、動畫、渲染、特效與技術美術(需要程式能力)。每一項能力都博大精深,要
所有都精通不太實際,不如選兩個當主修,例如:建模+材質、綁骨+動畫,特效+技術美術
,或是打光+渲染,其他能力大致了解即可,這樣跟其他美術合作,就沒有溝通問題了。
''那如果我想同時申請遊戲公司跟科技公司,又想要同時申請大型工作室,跟小型工作室
怎麼辦呢?''
我經過跟一些HR聊過後,是這樣做的:
1. 把最想要的職缺相關作品放最前面,例如我最喜歡做材質,就把各種物件做詳細材質
的作品,放最前面。
2. 完整分類,讓看作品集的人一目了然,例如我的作品集分類是這幾項:3D寫實場景與
物件、3D風格化場景與物件、3D角色材質、2D遊戲物件與2D插畫。
這樣既能表達,我對什麼專長最有熱情、最感興趣,在哪個領域花最多心血鑽研,也能展
現我有其他哪些能力。總結來說,作品集重要的就是清楚表達你喜歡什麼,能做什麼。
也歡迎大家分享你怎麼規劃作品集的呢?