Re: [臺聞] 外掛停權:10/24更新公告

作者: davidpanda (panda)   2018-10-25 18:01:57
※ 引述《arrenwu (Colors Guardian)》之銘言:
: 其實最近這個外掛問題,我也有一些想法
: 目前看起來,官方用的外掛偵測程式不是很靈光;
: 而玩家透過隊伍組成和傷害輸出來檢舉外掛、進而讓官方做二次判定的作法,
: 雖然比偵測程式,但還是處於一個「低調外掛怎麼抓」的情況
: 但我覺得「透過隊伍組成和傷害輸出來檢舉外掛」,
: 這其實是在一大堆戰鬥結果中,找出異常的那幾個。
: 這種行為,Machine Learning 應該有相關的技術可以做 ( Clustering ? )
: 那我的想法是:
: 比如說針對 二周目的花 好了,10000個戰隊,
: 從伺服器裡面應該找得出10~30萬刀,也就是10~30萬個戰鬥結果。
: 假設一大堆人用某幾個特定組合打出一刀 50萬的傷害,
: 而某幾個人在相近的等級星數下用類似的組合或更少人的組合打出 100萬的傷害,
: 這就是所謂的「不一樣的結果」 (我覺得 K-means 搞不好就可以找出來)
: 若能先用 ML 找出幾個"看起來跟其他人很不一樣的結果" (這技術比想像中容易很多),
: 找出來之後,就可以知道當時這場戰鬥的組成和素質
: 那基於這前提,可以更進一步地模擬戰鬥狀況,
: 如果被挑出來的紀錄比戰鬥模擬得好太多,就可以相信這應該是外掛沒錯
: 重要的是,上面講的這個做法是可以交給電腦自動地跑,而且還不用多強的電腦。
: 同時因為這不是用眼睛看而是用數據分析去找出跟別人長得不一樣的紀錄,
: 所以也會比較容易找出「低調外掛」
快速想了一下, 直接抓闕值的問題是不同等級不同角色不容易同一而論
以ML來說, 我們可以把抓外掛當成是一個偵測極端值的問題來解
透過玩家的戰鬥紀錄, 可以簡單的用角色 + 戰力當做特徵
而傷害就作為我們的預測值
這樣只要一個簡單的迴歸模型應該就可以相當精準的抓出不同組合的合理傷害範圍,
然後再把明顯與預測不符的抓出來,
安全起見用人力再做一次複檢即可
這題應該是真的很簡單, 官方如果願意公布資料的話挺適合當作練習題做一做
作者: FayeOwO (不是飛,是廢)   2018-10-25 18:03:00
別再闕值啦(′・ω・`)
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2018-10-25 18:04:00
所以我文章裏面沒有說「抓闕值」啊XD而且預測不符的話我也建議還原戰鬥數據重新進行模擬
作者: davidpanda (panda)   2018-10-25 18:05:00
對, 我只是覺得Regression比clustering合適 XD
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2018-10-25 18:05:00
因為這個議題,missing的錯誤還好,false alarm會飛天
作者: davidpanda (panda)   2018-10-25 18:06:00
其他我其實同意你的看法
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2018-10-25 18:06:00
我會說你只適用 regression 在做 clusteringXD
作者: FayeOwO (不是飛,是廢)   2018-10-25 18:07:00
不是,是你們把它當梗還是真的不覺得"闕值"怪怪的?
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2018-10-25 18:07:00
其實我只知道那好像是設定個threshold這類東西的中文名詞我其實都看不懂但 regression 這個做法 大學生3天應該就做得完了是不是該一人一信請sonet認真一下?
作者: davidpanda (panda)   2018-10-25 18:08:00
我以為闕值就是threshold? 還是我弄錯了 XD
作者: micky801114 (君瑾)   2018-10-25 18:08:00
是啊 然後我發現我打錯字XD
作者: FayeOwO (不是飛,是廢)   2018-10-25 18:08:00
閾啦幹wwwww
作者: davidpanda (panda)   2018-10-25 18:09:00
中文不好 XD
作者: micky801114 (君瑾)   2018-10-25 18:09:00
請sonet外包給大學做計劃啊XD
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2018-10-25 18:09:00
挖靠 你是去哪裡學到這麼困難的中文字啊
作者: jasonx105 (神盾)   2018-10-25 18:10:00
閾ㄩˋ
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2018-10-25 18:10:00
我願意幫Sonet做啦 代價就...給我一個五星真琴就好
作者: micky801114 (君瑾)   2018-10-25 18:10:00
閾ㄩˋ 還好吧 以前公民課有啥商閾吧@@
作者: wedman (維麵)   2018-10-25 18:12:00
430 430 430 230
作者: x123356 (x123356)   2018-10-25 18:13:00
治本的方法就是改到server算戰鬥 競技場那種auto肯定可以但公會戰是玩家自己下指令 要完全一樣有難度
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2018-10-25 18:15:00
肯定可以....嗎?我對他們Server的狀況不是很有信心說而且在Server戰鬥ping值也會變成一個考量吧?
作者: kuoyipong (petohtalrayn)   2018-10-25 18:28:00
闕值XD 閾(ㄩˋ):門檻 闕(ㄑㄩㄝ):同「缺」,缺少
作者: greydust (灰)   2018-10-25 18:29:00
治本的方法.. 你要先確定公連的戰鬥計算邏輯有獨立出來而不是掛在各種Unity object上面而且光是會增加server成本我不覺得有遊戲公司會想治本
作者: mashiroro (~真白~)   2018-10-25 18:48:00
閥值
作者: zo6596001 (超帥肥宅)   2018-10-25 18:49:00
不能側錄玩家公會戰時的行為,然後加上角色資料,回傳給伺服器,然後伺服器端用重現同樣的狀況幾次這種方法不知道可不可行... 回歸分析、機器學習都不需要...阿,等等這樣好像太花運算成本了。
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2018-10-25 18:54:00
你說得沒錯 就是因為重新驗算這成本太高 才用ML縮小範圍
作者: SuperSg (萌翻天的時代來啦°▽°)   2018-10-25 19:13:00
我都用5000 5000 5000 5000
作者: dd84607dd (大貓)   2018-10-25 19:20:00
哪間公司而且還是代理商而已會把運算直接丟在伺服器算每個人手機電腦算自己的部分輕輕鬆鬆 當這麼多筆一起算以伺服器品質來說 尖峰時段還不爆炸給你看我覺得這件事情其實不難 如果工程師記得看PTT的話但如果你是工程師 你今天想要做這件不會加薪還是損害公司利益的事情嗎 以玩家來說當然是好事 站資方立場就不好說了 不過我是玩家啦 我還是支持哪位工程師良心發現
作者: amd7356 (哭哭喔)   2018-10-25 19:44:00
會良心發現就不會檢舉外掛都不抓啦看這次抓掛 越抓越少 笑笑
作者: doomlkk (帝王稚)   2018-10-26 16:47:00
氣氣仔還沒退坑哦

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