https://dengekionline.com/articles/68070/
這一段
クランバトルの長時間プレイを軽減していきたいとのことですが、
例えばクランバトルで発生する待ち時間の対策や、他にもクランバトルで調整、
改善しようとしている点はありますか?
關於戰隊戰期間遊戲耗時的改善 還有相關調整 有什麼改善要點嗎?
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プレイヤーによって時間がかかる部分が違うということもありますが、
待ち時間の対策としていろいろなケースを検討しています。
根據不同玩家 在參與戰隊戰都會有不同的等待時間
對應不同情況正在檢討不同的對策
大きなところで、ボスに挑戦をする際に発生する待ち時間です。
クランバトルはボスに対して最適な編成がそれぞれ変わるので、
自分の強化している編成で自分の戦いたいボスの番が回ってくるまで
待つという時間が発生しています。
主要是大家都想打自己順手的王 而在線上等待
この負担を軽減するために、マップ上の未討伐のどのボスに対しても
攻撃できるような変更を検討しています。
すべてのボスが倒されると、マップ上のボスが再びすべて現れるという形です。
為了減輕這類負擔 在研擬是否同時開放地圖上五個BOSS
當所有BOSS都被擊破後換下一周 這樣的設定
また、ユニオンバーストを非常に多く撃つことによって、
一戦がすごく長くなってしまうボスがいるのも負担になると考えていて、
ユニオンバーストが多く撃てるボスはいるが、
絶え間なく撃ち続けるほどではないくらいに調整できればとも考えています。
此外還有大量UB的施放也造成很大負擔
現在某些BOSS戰會出現非常多的UB 也許可以透過調整讓頻率變低
さらに、先ほどお話しした最適RANKについての問題も、
クランバトルの負担に関係していると認識しています。
再來是RANK跟戰隊戰的關聯問題
各プレイヤーがいろいろなRANKのキャラクターを持っていると、
クランメンバーが考えた最適行動がそのまま使えなくなるので、
キャラクターの最適RANKの選択肢を最高ランク付近に狭められると
負担の軽減にもなると思うので、それも踏まえて調整に取り組んでいきます。
(總之就是大家遇到的那個問題)
如果能把最適合的RANK調整在當前最高RANK附近
這類的負擔也能減輕吧
リリース当初から楽しんでいただいているクランバトルですが、
キャラ育成と同じく、よりプレイヤーの皆さんにストレスなく楽しんでもらうために、
今年は調整をいろいろ検討していこうと考えています。
(還沒定案)
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這個訪談講出營運目前注意到的幾個問題
但都還沒確定調整的方法