[情報] AMD採GCN架構繪圖處理器對DIRECTX 12支

作者: hn9480412 (ilinker)   2015-09-23 17:16:42
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AMD採GCN架構繪圖處理器對DIRECTX 12支援度較為完整
2015-09-23
AMD採用 GCN架構的繪圖處理器,提供非同步著色器(Async Shaders)功能,提升繪圖處理
器的效能表現,對於新一代的DirectX 12支援度也較為完整。
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以效能為優先的繪圖處理器,在新產品推出之時,總是不斷增加新功能以符合新的市場規
格。個人電腦的繪圖處理若是遇到微軟的DirectX版本更動,通常要新世代的產品才能支
援,不過這個定律在最近新版本上市後有點改變,因為大部分採用 GCN架構的 AMD繪圖處
理器,只要更新驅動程式即可以支援,而且支援度高。
在今年台北國際電腦展前,AMD除了宣布GCN架構的繪圖處理器支援 DX12之外,也加入新
的 Async Shader非同步著色器技術。就目前 AMD提供的資料來看,只要使用 GCN架構的
繪圖處理器,都支援非同步計算能力。
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DirectX 11的運作模式有效能瓶頸
運用非同步著色器有什麼好處呢?非同步著色器主要是利用平行處理來解決繪圖工作負載
問題,就如同中央處理器利用多執行緒來提供效能。在平行處理工作負載後,就能更快速
完成計算,也就是擁有更快的效能。而在更有效應用運算效能之下,當然也就能擁有更多
時間來處理影像品質,連帶對於熱門的 VR 應用,高速的效能也能減少延遲,擁有更好的
效果。
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DirectX 12的平行化運算擁有更好的效能
非同步著色器技術和DirectX 12有什麼關連?DirectX 12是Windows 10推出時連帶更新的
API,也就是未來新一代遊戲軟體、繪圖處理器都會支援的新規範。在這個版本之前,也
就是DirectX 11及之前的版本,不管是計算、繪圖或是記憶體存取命令,皆運用同一個佇
列排程,這也是DirectX 11的效能瓶頸。
由於計算、繪圖及記憶體存取令命都是不同的工作,所以在DirectX 12當中如Async
Compute就運用平行處理技術,將工作分開讓處理效率提升。正因為如此,AMD的GCN架構
與非同步著色器對 DirectX 12支援度較高。
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GCN架構中設有ACE硬體
此外,AMD首席遊戲科學家 Richard Huddy也進一步說明GCN內部架構有著非同步運算引擎
(Asynchronous Compute Engine,ACE)的硬體設計,讓GCN繪圖處理器得以擁有較快速的非
同步著色器功能。
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遊戲開發者對非同步著色器有不錯的評價
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國外媒體與社群最近討論新一代繪圖處理器的DirectX 12支援問題
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DirectX 12的遊戲與效能測試軟體成績比較
在以支援DirectX 12的測試軟體來看,包括新推出的遊戲,支援非同步著色器及DirectX
12的 AMD繪圖處理器表現都很不錯,與競爭對手相比都有領先。事實上最近網路上可以看
到許多人在討論另一家繪圖處理器的新世代產品並未完全支援DirectX 12的話題,特別是
原生支援Async Compute,也無法真正有效處理運算負載。部分遊戲開發商亦說明運用
AMD非同步技術,在支援DirectX 12及效能表現上都有較佳的表現。
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已支援多項DirectX 12功能的Ashes of the Singularity
只是目前市場上真正支援DirectX 12的遊戲大作還不多見,在大家所熟知的十款支援遊戲
列表中,還有許多款產品尚未推出。若如同 AMD所宣稱 GCN架構繪圖處理器的優勢,當更
多遊戲推出時,將更能發揮效能。
作者: DANTEINFERNO (DANTE)   2015-09-23 18:00:00
別說了 這3年只用RE NV效能還贏不了多少XD
作者: godpiger5566 (剩雯 是你?)   2015-09-23 18:54:00
水啦 要起飛惹

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