去年發布RTX顯示卡時,NVIDIA重點介紹了兩項輔助性的遊戲技術,一是即時光線追踪
二是DLSS(deep learning super-sampling,深度學習超採樣/抗鋸齒)。
DLSS的目的主要是提升高解析度下的畫面FPS,無論是Battlefield V或Metro Exodus
還是單獨支援DLSS的Final Fantasy XV,開啟DLSS後的確對平均FPS有明顯提高效果
然而細心的玩家們也發現了一個共性問題,那就是畫質犧牲,表現在犧牲銳度、清晰度等
有說法是“像是加了一層濾鏡”。
對此NVIDIA負責深度學習工作的技術專家Andrew Edelsten在官方Blog做出解析
稱DLSS最佳的開啟場景是高解析度和低FPS環境。如果遊戲已經運行在典型的60FPS這樣極
佳的環境下
開啟DLSS後並不會有很好地增益。
至於畫面模糊Edelsten首先認為DLSS作為一項新技術,仍有極大的完善空間
同時他指出目前的訓練多採用4K解析度,同時DLSS的機制決定了,輸入的素材越多
其呈現的效果就越好,4K下可以比1080P每FPS多生成200多萬畫素DLSS結果。
另外NVIDIA強調其超算正24小時不歇地進行DLSS訓練
一旦有規模成果就會通過驅動為顯示卡更新。本週AMD方面發言稱,DLSS是封閉技術
他們還是堅守SMAA和TAA。有趣的是Edelsten稱TAA(時間抗鋸齒)是老套的遊戲技術
在處理鬼影、運動、閃爍方面沒有DLSS有優勢。
來源
https://www.cnbeta.com/articles/tech/819013.htm
XF編譯
https://www.xfastest.com/thread-225890-1-1.html
你這副眼鏡已經過時了