光線追蹤光線追蹤
顯示卡到底該不該支援光線追蹤?
當然應該支援光線追蹤,不然是會被屏棄的。
且慢,先別急著吐槽我,因為我只是先說結論而已。
我想來好好講一下到底什麼叫做光線追蹤(光跡)。
光線追蹤的本質意義是,模擬光線從光源射出後,經過不同物體的表面反射,回到鏡頭
(也就是螢幕畫面)這個過程,不過是倒過來
也就是說它模擬的是從眼睛發出的光線,而不是從光源發出的光線這麼簡單。
光線追蹤中,從簡單的單次反射,到越來越複雜的多次反射,到更為複雜的折射都漸漸
在計算機圖學及相關軟體的發展中扮演重要角色,
一道光很簡單,但是如果到了二千道光時,這樣的運算就不是這麼容易了,再來就是表
面的問題,從簡單的四方體到後來現在遊戲主流的六面、八面柱,每一道光都要同時計
算這個物體不同表面經過反射後的路徑,所以面數也是發展這個光線追蹤的技術困難除
了光線數量,就是在物體面數上的問題。
講了這麼多,到底光線追蹤算甚麼?
其實光線追蹤是渲染(或稱算圖,Rendering)的一部分,也就是在渲染時本身就會包含
光線追蹤,這也是為什麼我會說每張顯卡本來都該支援光線追蹤的原因,這並不是什麼
新穎的技術,更應該說是非常成熟且一直在進化的技術才對。
至於圖靈卡有什麼特點,其實他的技術其實該叫做「即時光線追蹤」才對,特點是這個
是靠硬體去直接即時做光線追蹤的繪圖處理,所以正確名稱要加「即時」才是這個功能
。
Intel在2008年就展示過這種技術的算圖,
https://youtu.be/mtHDSG2wNho
所以即便是即時,其實是quake時代就已經有的功能啦....只是這東西實在太吃資源一直
沒用而已(Dx10就有這個功能囉)
不過還沒完,「即時」這個名字是不是在哪聽過?
對,即時運算這個名詞大家都該聽過吧?
即時運算另一個名字叫即時渲染,其實也是遊戲上的一個里程碑,
至於相關影片,我舉個例子吧,
PS3的時候,為了展示他即時運算的強大,使用了這個影片作為技術宣傳:
https://youtu.be/yfOWLlmhods
類似的Demo或技術展示很多,
比如當年用來展示Fx5800這張吹風機的強大,Dawn影片的這個精靈就是用來表現畫質跟
材質細節的,
如下:
https://youtu.be/Usr1tiJDEC0
有沒有覺得很像什麼呢?
沒錯,女主角在這次的展示中重新出現,新的Demo相關影片也都有喔
其實呢,當年的Fx5800也有一個很經典的影片,可以給大家看一下:
https://youtu.be/WOVjZqC1AE4
恩...該怎說呢,我還是想推薦大家看一下這個
https://youtu.be/QlOOYAMoNz8
了解一下電玩中各個畫面技術的進步跟里程碑
※ 引述《JKGOOD (Dont QQ)》之銘言
: 標題:
: AMD 也能玩光影追蹤? Crytek 開發「Neon Noir」一種無需專用硬件的光影追蹤技術
: 內文:
: 實時光影追蹤 Ray Trcing 這個名詞,自從 NVIDIA 發佈了 Turing 架構的 RTX 系列
顯
: 示
: 卡開始變得火熱。 不過目前只有 RTX 顯示卡支援,而且其售價一直高昂。對玩家以
及這
: 個
: 技術的普及進程也十分不利。有見及此,Crytek 近日展示了「Neon Noir」的光追範
例,
: 其
: 不需依賴特定 GPU 或 API 即可實現。這個演示就是用上了 AMD RX Vega 56 顯示卡
,讓
: 本
: 身不支援光線追蹤技術的它,直接跑得到這個光追測試。
: Neon Noir 基於 Cryteck 的 CryEngine 引擎中最新版的 Total Illumination (全局
光
: 照)
: ,新引擎預計在 2019 年加入 CryEngine 引擎路線圖中。這個全新的 Ray Trcing 技
術
: ,
: 讓玩家、開發員能夠更輕鬆地享受 Ray Trcing 帶來的體驗。
: 詳情可以參考官方公佈的影片演示。未來 CryTeck 還會繼續優化 Neon Noir 所使用
光追
: 技
: 術,以便性能受益於 DX12、Vulkan 等 API 及新一代硬件。
: 連結:
: DEMO影片
: https://youtu.be/1nqhkDm2_Tw
: 來源
: https://bit.ly/2Jlswfu
: 原文
: https://www.techpowerup.com/forums/threads/crytek-shows-off-neon-noir-a-re
al-t
: im
: e-ray-tracing-demo-for-cryengine.253647/
: 備註:
: 感覺這個通用引擎比老黃的專用硬體API容易普及的多,不僅是在用戶端,應該對開發
者
: 來
: 說也是
: 看看RTX賣到現在多少光追遊戲跳票就知道