Re: [閒聊] 改版後縮圈打法

作者: aname (aname)   2018-04-15 00:39:31
我滿認同Z大的這篇文章
其實這問題可以分為遊戲性和競技性來看
先講遊戲性
套一句一級玩家裡的名言“It’s not about to win; it’s about to play.”
每位玩家"玩"遊戲的方式都不同,期望在遊戲內得到的也不同
並不是所有的玩家重點都在"贏"
一個遊戲能吸引玩家的原因,也不單純是因為贏了之後所帶來的成就感
近幾年開放世界、沙盒類型遊戲之所以越來越紅
就是這些遊戲給玩家的自由度高,不同個性的玩家都能在其中找到自己的樂趣
而能夠一再地將時間、金錢(萬惡DLC Zzz)投入遊戲裡
扯遠了,回到PUBG
每個人在PUBG裡能夠得到快樂的方式也不同
有些人玩PUBG是喜歡和人對槍、大戰一場後活下來的成就感
有些人喜歡從暗處偷襲的快感
有些人喜歡玩躲貓貓,能夠在敵人經過他的時候不被發現就覺得很爽(?
有些人喜歡一個小隊,能夠有些戰術運用團結打仗的感覺
也有些人買這遊戲是單純喜歡和網路上來自世界各地的陌生人聊聊天打打嘴砲
甚至之前看過一個youtuber,玩這遊戲重點是"狩獵"他人
這次的改動,節奏感是變快了,但也滿大程度的限縮了玩家的玩法
畢竟除了跳幾個中心大城之外的人,大多數的時間都被跑毒給占去了
藍洞雖然新,卻也應該了解這些對於玩家的影響
大家也知道的,藍洞之所以做這樣的改動、以及之後要出的savage小圖
就是為了電競的可看性
那就進到了競技性的討論
以電競的角度來說,前幾圈的縮圈速度的確是稍慢了些
過往我看過的幾場比賽,的確會出現節奏太慢、中期稍嫌無趣的狀況
但我認為,以一個新遊戲來說
PUBG在發展為電競之前還是有許多需要改進的地方
競技遊戲必須具備一個很重要的特質:公平性
現階段PUBG的縮圈機制反而破壞了這點
玩家是在已經落在地面一陣子之後,才能得知第一圈的地點
這圈跟玩家一開始所落的地方,可能會天差地遠
比如說一開始跳G港,結果圈縮在機場右下角
這樣的隨機性是會影響公平性的
但是若是失去了這隨機性,圈永遠都縮在正中央
又好似失去了一點樂趣和可看性
關於競技遊戲的隨機性,我覺得英雄聯盟的遊戲設計師Greg Street在這影片說得很好:
https://www.youtube.com/watch?v=etLA51vC93k
簡單說就是,所謂隨機性應當在玩家做決定前就出現,讓玩家有某種程度的資訊可以決定
我相信藍洞也有注意到這點,於是試著在沙漠地圖一開始就顯現第一圈的位置
讓玩家可以在跳傘(做決定之前),先評估所跳的地方可能的風險及回報
(離圈遠不遠、資源多不多、之後的佔點及跑位等)
以競技性來說
若是能事先顯現第一圈的位置,那麼較快的縮圈速度所造成的運氣成分就會降低
在這種狀況下,圈縮在機場右下角,玩家選擇跳G港就變成玩家自己的戰術選擇
在移動、跑毒的風險也是他自己選擇的結果,自己承擔
競賽同時變得有可看性又保有公平性
但除了這個
作為一個新的遊戲,PUBG要成為電競之前還是有許多需要官方慢慢嘗試、摸索及改變的
比如說,同時25組或50組隊伍在場上,要如何成功且有效率的展示給觀眾
現有的電競比賽,或是體育競賽,大多是兩隊在一場比賽中對抗
觀眾對特定隊伍投入的情感、支持是都是這些競賽不可或缺的元素
同時25或50隊隊伍在場上,要如何有效地激起觀眾的熱血也是一個問題
但回過頭來看一個遊戲的長久經營
各位可以發現,沒有一個遊戲是可以單靠"電競"而存在的
所有的遊戲,玩家才是主體
特別是一個電競模式還正在摸索、仍有需多問題要解決的遊戲
我相信這也是藍洞之所以在收到中國玩家如此多的負評,馬上就將縮圈機制改回的原因
我們也可以看到,在因應fortnite的威脅,藍洞為留住玩家不斷的做的努力
像是每週末不同的限時模式、舊地圖的改動、以及創造新的地圖等等
說了這麼多,不知道藍洞究竟是不知道還是沒能力改變這遊戲最大的問題...
現階段絕大多數離開這遊戲,以及觀望不敢進場的人
都是因為滿街跑的外掛
畢竟不論上述喜歡哪種玩法的玩家
在開局沒多久就被隔著兩座山的人拿kar98穿山暴頭
任誰都會想砸電腦,罵說他媽的爛遊戲吧?
唉,真的是被神仙玩的心好累
※ 引述《zweibeee (zwei)》之銘言:
: 這次藍洞做的改動,是個不錯的嘗試
: 不過藍洞改回來也有它的原因,討論歸討論,戰來戰去很沒意義
: 每個人玩這款遊戲的方式不一樣,高手不是只跳大城的
: 每個人對高手的定義不同,也不是會殺人就是高手
: 有人要拚槍,有人要打野吃雞,有人要狂殺人又要吃雞
: 有人舉shroud,
: 但不能把他跟其他實況主或是高手的遊戲思維套在所有玩家身上
: 人家很強沒錯,但可不是每個人都跟他們一樣強,
: 一樣有殺梗的腦袋
: 如果都以槍男,高手認為好的地方去改動
: 那這遊戲肯定不會長久
: 遊戲之所以是遊戲,如果都這麼繃緊神經,就不叫"遊戲"了
: 改的好不好玩家會自己去體驗
: 就看藍洞的平衡怎麼做
: 就FPP模式來說改完前跟改完後跳大城的依舊一樣多
: 對跳大城的高手群影響因人而異
: TPP模式可能跳大城人變多,八成會看到更龜的然後更窮
: 但碰撞多,也不是什麼壞處
: 對整體的節奏變快,臨場反應體驗更好,進步幅度可以提高不是壞事
: 但對於新手以及喜歡邊緣流、打野玩家群肯定影響最大
: 就算你在圈內打野好了,物資沒齊沒車
: 下一圈剛好在正對面呢?
: 我個人覺得是可以取改前改後中間值嘗試一下
: 再來就是沙漠第一圈直接顯示,我覺得沒什麼必要
: 改動太快當然一堆反彈聲浪
: 單以正規四排比賽來說,這個改動你會看到什麼? 這很值得討論
: 碰撞肯定變多了沒錯,但不會變的戰術目的一樣是"活到最後"
: 就算是台灣加加屋 慈善盃 量子之類的小比賽,也是先生存搜物資為主
: 到後期才會高度碰撞
: 比賽前十到十五分鐘,會怎麼樣說不準
: 但比賽的基本上都是"避戰為主"
: 為什麼? 有在看比賽的,除非有把握收完整隊
: 不然都知道自己團隊物資不夠,可不會打沒把握的仗
: 對於PUBG比賽來說,這是團隊生存遊戲,不是個人殺人遊戲
: 舉個例子 : 除非殺一人拿兩分,吃雞拿十分依排名遞減
: 你想看到比賽節奏變快?先從改積分得分制度開始吧
: 但可能前面人都殺光,決賽圈沒啥人的情況發生呢?
: 再說,其實等到 Savage 4*4地圖來也不遲
: 要節奏快這張地圖絕對是最合適的
: 整張地圖幾乎都可以搜,又超容易有碰撞
: 不怕夠邊緣又不會完全沒人打不到架
: 不知道圈的機制是否跟8*8一樣,不過圈可以稍做微調會更棒
: 比賽跟一般上手玩家,這張地圖絕對是首選
: 小弟還算個破千小時新手,個人淺見,理性討論
作者: p56805   2018-04-15 00:41:00
終於不是嗆賭文==
作者: amos30627 (Destiny)   2018-04-15 01:02:00
鬼蟹講的那段影片是為了解釋元素龍的隨機性 講得不錯
作者: GaiBanHarden (丐幫幫主)   2018-04-15 01:21:00
認真文 不唬爛文推
作者: cow09421 (傲嬌戰場原)   2018-04-15 01:42:00
我solofpp很久沒遇到外掛了分數1900初頭
作者: mormegil (黑劍)   2018-04-15 01:45:00
我是覺得 這遊戲的特性在根本就不是電競取向 現在為了吸人氣再改也改變不了本質
作者: patrickhou (阿澤)   2018-04-15 01:47:00
推這篇
作者: zweibeee (zwei)   2018-04-15 02:22:00
推認真文
作者: Kaple (Kaple)   2018-04-15 02:45:00
這篇沒雞排都比較優
作者: rockjam (飆馬野郎)   2018-04-15 08:33:00

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