https://goo.gl/vk9SDC
*來自開發部負責人/製作總監 Tae-seok Jang
各位生存者,大家好!
自FIX PUBG計畫開始以來,PUBG的開發團隊優先考慮為所有玩家創造更加順暢和公平的遊
戲環境。
我們集中資源投入FIX PUBG,以便根據我們最初計畫的的時程表在10月完成計畫。
但是,由於最近發生了一系列與當初FIX PUBG無關的穩定性問題,使我們無暇分享本計畫
的進度更新。我代表開發團隊為時程上的延遲向所有玩家道歉。
雖然現在宣布FIX PUBG的相關歷程有些遲了,我們仍然希望與社群分享計畫結果。我們希
望通過解釋剩餘任務及未來方向的方式,主動創造一個與玩家們溝通和理解的機會。
FIX PUBG的目標
正如在計畫開始時提到,我們基於四個主題致力於提高PUBG的遊戲品質。這篇開發者信件
將解釋每個主題的當前進度,並分享未來將繼續改進的工作內容。
‧ 透過客戶端和伺服器效能改善實現順暢的遊戲體驗
‧ 使用所有可能方式進行反作弊行動確保遊戲公平性
‧ 通過改善配對邏輯,穩定配對平衡和減短等待時間
‧ 修復高順位(足以影響玩家體驗)的Bug和遊戲品質改進
客戶端效能
在Fix PUBG期間,我們致力於優化,主要專注於提供公平和順暢的遊戲體驗,特別是在某
些可能極大地影響您輸贏的機會的關鍵遊戲情境中(例如跳傘後的早期戰鬥、決戰圈近距
離交戰(CQC)等)。然以範圍來說,整體遊戲優化,例如增加幀率並不是太明顯,但是
上述的特定情況下的效能優化成果是顯而易見的。如圖所示,分析效能改進對幀率的影響
,FPS在11月的構建中相對於7月份有顯著增加。
https://i.imgur.com/B5ZKFAG.png
具體來說,我們大幅改善了虛幻引擎(Unreal Engine 4)中的”關卡流(Level Stream)”
讀取且減少了角色移動時環境讀取帶來的系統負載。與之前相比,完整讀取1個環境關卡
的平均時間從14.4秒降至5.6秒。“物理運算重新創造”的工作也正在進行中,我們將在
12月底進行最終測試後套用。
通過最佳化遊戲特效,我們減少了多個效果同時出現時對於系統產生的負載,並且已經開
始優化特定效果(如煙霧)出現時的幀率下降問題。我們改善了環境效果、交通工具破壞
效果、撞擊效果和煙霧效果,我們下一步計劃在武器相關邏輯和槍支相關特效方面進行改
進。
關於角色相關的優化,我們曾看到由移動優化引起的不幸副作用 - 腳步聲錯誤和不同步
等等。為了解決這些問題,我們在優先考慮玩家體驗的同時放棄部分優化工作。這並不意
味著我們放棄了角色移動上的優化。為了彌補先前的錯誤,在經過適當的穩定性測試之後
,我們會將現在準備好的大宗優化套用於正式伺服器。
伺服器效能
在8月的最後一封開發者信件中,我們解釋了伺服器效能相關的問題。在更新項目#19之
後,我們改進了在遊戲初期Tick-rate過低的伺服器效能問題並將平均FPS提高了20%以上
。
下圖為更新#19後平均伺服器FPS。
https://i.imgur.com/5RytQ6j.jpg
目前我們的最終目標是從每一場遊戲的開始到結束都能維持伺服器tick-rate在30以上。
隨著tick-rate的上升,實際的ping值得以降低並減少不同步(Desync)的狀況。因為這個
議題仍然是社群上討論熱度較高的的,我們計劃持續將工作重點放在這裡。
為了更深入地解釋FIX PUBG活動期間發生的不同步問題,在問題出現後,我們分析了伺服
器log和全球社群分享的許多影片。報告的內容中最奇怪的是低ping時發生的不同步問題
。諷刺的是,在追查了問題的根源之後,我們發現主因竟然是角色移動優化中存在一個錯
誤,而該優化原先是為了提高客戶端性能而套用的,這個錯誤已在11月7日維護後得到修
復。
配對也與伺服器效能息息相關;當網絡距離較低的玩家(即低ping)匹配在一起時,不同
步的狀況就會減少。下一節中我們將解釋匹配邏輯。由於每個單一問題中往往都會有許多
可能的原因,使得抽絲剝繭的作業極為困難,但是無論如何,我們都將繼續努力改善伺服
器效能。
配對
以下為看到我們目前改善配對體驗的方向。
1. 通過配對接近Ping值的玩家提供順暢的遊戲環境。
2. 將具有相近競技水平(以隱藏積分/MMR為基準而非排位/Rank)的用戶相互配對。
3. 相同語言的玩家配對於同小隊中。
4. 盡可能配滿100名玩家的大規模遊戲以最大化大逃殺體驗的樂趣。
5. 在滿足上述要求的同時盡量減少等待時間。
正如您在上面所看到的,PUBG中的配對是複雜、困難、需要細緻分析的。改變和套用一項
更新有太多相關/糾纏元素,我們經常看到改善某特定部分時卻不經意地影響到其他面向
我們認為在更新項目#22之後發生的匹配問題就屬於這樣的性質。正如您在開發者信件中
所看到的,目前這個問題基本上獲得了初步解決,然而通過了內部會議討論我們得出的結
論是,單一更新項目並不足以在配對中找到適當的平衡。
目前我們正計畫採取的解決方法如下。
根據所有地圖/模式選項提供配對等待資訊。
當特定地區/時區配對池人數不足時,玩家得以根據個人判斷做出最佳選擇。
確保地圖和模式運行順暢。
https://i.imgur.com/GJJokPf.png [UI改進圖像模擬]
https://i.imgur.com/sQERSDo.png Ping值過低提醒與預估排隊時間
*上圖為開發中畫面,實際用戶界面套用優化後可能會有所不同。
我們一方面對系統進行優化,另一方面我們更考慮配對UI的重寫,以便玩家可以更輕鬆地
識別配對等待時間和當前Ping值的預估。
通過改進的配對UI,基於使用者喜好,玩家將能夠在最順暢連線環境和遊戲模式/地圖中
進行遊戲,即使匹配時間可能稍微拉長。總而言之,我們的目標是在介面中提供有用的資
訊以協助玩家判斷情況並做出正確的決定。
當然,完整改善並不僅僅只是改變UI介面而已,還需要伴隨技術方面的更新,例如可以盡
可能準確地測量平均ping值的功能。我們將把所有資源都放在系統和UI重寫方面,直到我
們能夠為您提供最好的配對方法,敬請期待。
反作弊
我們與未授權程式的戰爭就好比矛和盾之間的持續戰鬥,一個攻擊而另一個阻擋。為了在
這場戰鬥中勝利,我們正在堅持不懈地進行系統分析和監測,加強政策和製定新的反作弊
解決方案,同時我們更實施警察調查和法律行動等外部解決方案。從表面上來看,我們理
解對於玩家們來說它看起來仍遠遠不夠,但是我們的政策一直堅定不移,即“永遠不會與
非法外掛妥協”。
我們一直在通過分析/利用基於各種log的數據來禁止未授權程式。此外,專屬的反作弊解
決方案的開發也接近完成以提前防止玩家使用未經授權的程序。我們希望在不久的將來能
夠證明這一點。
我們正致力於更強力的解決方案,也就是從現實中產生影響,而不僅僅是在遊戲中禁止。
在一些地區,我們成功地與警察合作,實際逮捕參與製作/銷售未經授權程式的團體與個
人,這項措施會繼續進行。我們正在完成硬體封鎖的準備工作,以對付仍在使用未授權程
式的固執玩家,硬體封鎖計劃將在近期正式上線。
我們很想藉此機會向生存者們提供更詳細的資訊,但這將會是一封非常長的開發者信件,
而本次的主題需要包含其他與FIX PUBG計畫相關的討論。因此,我們很快會在單獨的Dev
Letter中與各位分享關於反作弊行動的主題。
Bug修正 / 遊戲品質改善
在FIX PUBG計畫開始時宣布的100個Bug和QOL改進都已完成修復和改進。我們對於完成這
100項修正並不感到滿意或希望得到任何表揚。實際上對於這個Bug列表長到足以容納100
個項目我們感到非常羞恥,並且希望能誠摯地表達我們的歉意。
從開發人員的角度來看,錯誤是程式中隨時發生的元素,但是從玩家的角度來看這樣難以
享受遊戲的體驗;我們會嘗試通過改進QA流程來保證來最大限度地減少錯誤和已知問題。
我們計劃投入更多資源實現這個改進。
對於玩家們對於Bug的回報,我們總是非常感激。為了更有效和快速地處理外部提供的錯
誤報告,我們正在準備錯誤報告追蹤系統,使報告錯誤內容的玩家也能夠查看我們的處理
進度。這個追蹤系統已開發到最後階段,目標於運行穩定性/功能測試完成後在年底之前
套用。
結語
從一開始我們的主要目標是在能夠快速為玩家提供新內容的同時支援修正大逃殺(Battle
Royale)遊戲玩法。但我們必須承認,在這個過程中,我們忽略了穩定性的問題,並且在
錯誤中學習到了許多寶貴的經驗。我們通過FIX PUBG活動認識到一件最重要的事情就是,
一個物品的破裂,不可能以嘗試單純將碎片黏在一起幾次後就還原。我們敏銳地感受到它
需要兩倍以上的努力及難度來維持。
因此,我們更改了2019年PUBG年度計畫方向,將構建穩定性/品質設定為我們最重要的價
值,在此基礎上,才逐步添加新的遊戲玩法和內容元素。從表面上看,新內容的增加可能
會減速,然而逐漸提高熟練度後,我們相信即可在保持穩定性和質量的同時,回復到以往
更新要素的速率。因此,雖然看似進展緩慢,但隨著獲得越來越多的人力與經驗,我們承
諾您將繼續盡最大努力達到提供穩定和高質量的遊戲體驗後,再快速地新增遊戲內容。
自8月FIX PUBG宣布以來三個月過去了。這次計畫中有很多事情需要改進,而我們得以更
敏銳地感受到玩家(你們)想要和需要的東西。正如之前所宣布的,這僅僅是FIX PUBG計畫
的終點,但新的起點是,我們得繼續推進遊戲的發展,並利用從FIX PUBG期間所獲得的寶
貴經驗與教訓中加倍努力。
一如往常地,感謝所有玩家們對於PUBG的意見與支持。
PlayerUnkown’s Battlegrounds 主席製作人 TaeSeok Jang