上篇只是簡單舉例,還有很多可以說,但先省略,回到與金光相關的部分。這幾集除了部
分文戲為過關式無聊進程且斧鑿味重(例如過去的蒼狼收買人心和近日的修儒採藥)、武戲
吊人胃口卻不打外,一個重點是人們覺得鐵軍衛和魔軍的戰爭有點無聊以及所謂魔世的威
壓感不夠。這牽扯到幾個點:
第一,小兵不夠有力,或者說觀眾不知道小兵多有力。這來自於編劇未給英雄能坦多少小
兵才死或者筋疲力竭定下一個大約的數值。如果依我個人的意見,最好是百多人到數百人
,過少則英雄太弱,過多則大軍無用。魔世的威壓感不足主要來自於此。戰爭總是大將打
完就決定勝負,所以大將數量明顯多的中原方不知為何會輸給魔世。然而一旦一個英雄能
坦兩三百人(假設)這件事觀眾和編劇都有底,那我們就知道修羅國度十萬大軍真的很強,
因為黑水城那一票頂多能坦個兩三千人就不錯了。(當然,過早讓七先烈死光的確不是個
明智的決定)
第二,觀眾不知道各勢力真正的兵力。所以最後仍然是將戰。然而(假設)如果我們知道鐵
軍衛有四萬人,魔軍有八萬人,鐵軍衛和魔軍都訓練精良,所以消耗是一比一。那我們就
知道沒有援軍,魔軍可以打敗鐵軍衛。(這裡要更深刻的話還可以牽扯更多戰爭主題,例
如崩潰臨界點,即少於多少人就會戰力不成比例下降等等之類的)。另外,魔世的威壓感
也可以由此點出。例如(假設):修羅國度全盛時期有二十萬大軍,那我們大概就可以知道
剩下的七分之五有約五十萬大軍。自然,如果放這五十萬大軍統一進來中原的話,苗疆加
鱗族加東瀛全部兵力也打不贏。
第三:觀眾不知道地理環境和時間變化,所以緊張感難以塑造。如果鱗族說來就來,黑水
城說牽制就牽制,那麼當計謀變得容易或者編劇說成功就成功而沒有建立在客觀條件上時
,那智者就失去了風采。而當地理與時空條件被確立:例如假設鱗族走水路要三天的話,
走陸路要十天,而鐵軍衛一天就要消耗掉三千人,那我們就知道小空的算計是有道理的且
有效果,因為鱗族多走了七天,而且圍一放三直接衝突避免浪費時間。而鱗族的到來也恰
到好處,因為就在鐵軍衛快要崩盤的時候。而這些將不再是人物隨口說說而已,而是明擺
著要呈現的東西。
而此處最好的視覺效果是,動畫式的大地圖軍偶移動和打鬥模式,與時俱進。那我們就可
以看到鐵軍衛消耗的時候,鱗族還在用蹼慢慢地走路。到達而夾擊的時候,更能用地圖標
示出軍隊的弱邊以及欲星移指揮進攻弱邊,而魔軍被夾擊而大亂因此聯軍能以少勝多。更
大的好處是,戰爭發生卻沒武將互戰這種爆點的同時,可以去演同時發生的文戲和支線,
切換交替。
最後再來說一下,如果主將被小兵圍爐只能坦兩三百人的話,那英雄的風采要如何建立。
除卻術法和智者這種不用透過戰鬥就能展現的方式。對於武夫的話,一個好的解決方案就
是二戰的坦克與步兵形式。坦克明顯比步兵強,不過仍需要和步兵配合。失去步兵掩護的
坦克容易被小隊步兵用反坦克兵器吞掉,而坦克和步兵聯合時能對只有步兵的敵人佔有絕
對優勢。當雙方都有坦克和步兵的時候,就看誰的坦克先被做掉。而如果加上地理因素,
那就不用擔心有英雄的隊伍會對小兵海有絕對優勢,因為地理因素會使這樣的優勢侷限在
小規模範圍。
以上,先到這裡停止。之所以提出來是因為看起來金光似乎有想做一點世界觀與勢力強弱
的東西,不過編或演出來的還不夠完善。現今的魔世就是最好的例子。本人才疏學淺,在
此提出僅供參考,並無藉此批評或建議的意思。經過近日的風波,我反倒擔心金光矯枉過
正。希望金光團隊能如虛間一般本著初心,莫如父子騎驢。