※ 引述《WhiteCosmos (白色龍)》之銘言:
: 我想請問三弦總監以下的問題
: 為什麼很多角色的對白都只是用來傳遞訊息給觀眾
: 導致看戲時無法引起共鳴 反而覺得異常沉悶
是的,這個問題我們也有發現
一百二十分鐘濃縮之後,少了很多以前會有的『過場』
包括的是一些人物的細部情感,細節部分
在快速推展劇情的時候,遺漏訊息(事件必備條件)是不可行的
所以刪除了不少人物情感的表現。
這部分會在之後取得平衡,請海涵了。
對於覺得傳遞訊息會拖沓的人而言,是因為不少觀眾已經從前面的線索當中
取得了一部份的了解。
所以他們認為這部分訊息觀眾已經明白
但實際上如果不明白寫出來,並不是每位觀眾都會明白因果關係。
例如四方山大戰
戰後檢討對於一部分觀眾(尤其是推理狂觀眾)可以說不必要,因為前面已經演出了
但如果不做戰後檢討,更多觀眾只會疑問:怎麼突然跑出來這麼多人?
怎麼援軍說來就來?
這部分的節奏是可以再調整的,之後也會增加一些情感戲
: 這檔後期有很多可以發揮的點 為什麼都是輕輕帶過
因為壓縮之後,全部都在跑劇情、、、
除了跑劇情之外,沒有其他事情、、、
: 讓我印象最深的是劍盾之戰 為什麼編劇不讓他們好好打一場?
: 還有就是苗魔大戰 怎麼會用說的方式來帶過去?
這部分,基於某些原因,編劇組作了這樣的決定
但為何作這樣的決定,我想真的不需要讓觀眾知道。
因為這容易變成找藉口,找理由。
我們只能這樣作,也必須這樣作。
觀眾不喜歡,我們會改進。
就算沒有武戲,我們還有文戲!!!
: 再來就是鬥智的戲碼 從四方山之戰開始 很多橋段中
: 智者也未免太op了? 這是何解?
智者不是一個人OP,是全體OP
智鬥也是金光的招牌之一啊
以後互相OP也是種期待、、、
: 最後想問黑白郎君究竟是誰執筆的....
目前我主筆居多。