陣營間互不知對方底細需要時間探查、蒐集資料、設計、謀劃的劇情已經多久沒有了
曾經布袋戲的劇情不論怎麼演
劇情總會是正負或三方、多方相互博弈
這樣的劇情如今成了往事、成歷史
現實中
不論是哪樣種對攻弈棋局
會好看就是雙方實力接近或雙方都是努力對攻
就是雙方都沒有太多不對等的資訊
雙方有的更多的布局和策劃
然自從金光三弦開啟了強勢的資訊不對等劇情後
這樣的劇情直到目前為止仍是金光的絕對主流
反方至今永遠都是掌握最多資訊的一方
正方永遠都會最後能奇蹟成功反撲的一方
反方在擁有絕對優勢下還能輸到脫褲爛
真的很不容易、很神奇
擁有最多資訊、謀劃最多的一方
還是輸給所謂的天時地利人和、環境、車輪戰
然這樣的劇情寫法霹靂也開始學了
魔封就是最棒的例子
然還好編劇功力很飄、太飄
即使想寫資訊不對等劇情
結果還是寫歪了
但也還好寫歪
所以至少還有點看頭
還好編劇功力沒能掌握得好
可不爭的事實就是整體劇情沒有上一部來的好
可直到目前讓人感到厭煩的還是那套學壞的惡毒人性算計劇情
終究還是落於下策
結果布袋戲直到現在為止
神祕感的營造還是只能用大程度的資訊不對等來營造
而不再是像以前會善用各種"歷史"資訊做鋪陳
會這樣大概是因為"上古"、"遠古"、"古時"太多了吧
哀............
布袋戲幾時能擺脫這種資訊強烈不對等的劇情
幾時能擺脫只會運用惡毒人性才能營造雙方對攻的劇情
哀
PS:
最好的例子可以用燈蝶、武皇來舉例
這兩個經典腳色雖也有人性惡毒面
但劇情走向卻是以攻略武林為主
而不是一再的上演沒底線的惡毒人性伎倆
很多過往腳色也都是如此
然如今人性無底線的劇情
說好聽是要演繹人性
不好的說法是只能用這招吸引客源
看不到其他方式應該就是不熟、不會用吧
PS在PS
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應該就是慢走
慢走>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>任何等級輕功