[Stls] Stellaris 開發日誌 #23-25

作者: evilcherry (邪離子)   2016-03-15 02:10:39
感覺這幾話越來越乾了……
#23 多人遊戲
https://goo.gl/t7KrqS
一如以往,遊戲支援32人遊戲,另加特定數量的AI。
和其它類似遊戲不同的是,除非國家之間建立了通訊,
否則玩家是預設不知道其它國家背後的玩家是誰,
這樣有助減少某些玩家開局就追Top,圍爐老手一類的metagaming行為。
#24 AI
https://goo.gl/mFwWbf
算是較為有趣的一話……
AI的行為模式是由其個性決定,而其個性則由道德價值(Ethos),國家種類,特質等控制
為了令玩家更容易有代入感,這些個性均取材自科幻故事內的定型(Trope)。
顯然,玩家應對不同個性的AI,需要使用不同的手段;邀請喜歡建設聯邦慢慢種田的國家
進聯邦,當然比邀請排外的獨派來得容易。
另一方面,Fallen Empires (墮落?隕落?的國家)的個性則比較簡單,
他們只有單一的道德價值,比如說排外的FE對以圖入侵的國家反應非常劇烈,
又或者追求靈性的FE會將整個宇宙的聖地都當成自已的地方,
雖然FE不會主動將你打至退出遊戲,但萬一他們因此成為你的霸業的攔路虎,
他們仍然會有足夠的意志宣戰,並設立要你吐出相關星球的wargoal。
影響兩國關係最大的因素,主要是道德價值及個性所使然,
除此之外,就以威脅為最大影響。
這代的BB系統採取了和EU4接近的AE值;在半個地圖外撒野的帝國固然與你無關,
但如果隔壁的帝國大肆擴張,則會大幅增加它對鄰國的AE,使它更難和鄰國打交道之餘,
這些多出的AE更會轉化為這些鄰國之間的友好度,進而讓他們結盟甚至組成聯邦,以將你
cut down to size。
另外,每個有獨立外交的國家,均可設置三個競爭國(就EU4系統),
設立競爭國主要可以增加影響力,實際數字將受國家政體及競爭國國力影響;
此外亦可以改善和有相同競爭國的國家的關係。
最後幾段就經濟的問題,簡單來說,AI基本上不作弊,
而且因為玩家亦會受天領上限影響而需要分sector,所以AI亦不會太差。
AI會因應自己手上的資源量,而自行分配預算,進行殖民,建船,投資基建等,
當然如果AI的船被打暴的話,AI也會將預算由其它部份撥至建船一方。
#25 反工程及特有科技
https://goo.gl/mFwWbf
這話DA用了一個例子去說明反工程和特有科技的實例。在例子中,玩家遇到太空烏賊一類
的生物,玩家於是先將這生物擊沉,並派科學船進場研究。
隨後,科學家發現,這種生物的皮膚有再生機能,所以令它們容易地在宇宙生存;
經過長時間的研究,這種技術可以應用在裝甲之上,以自動回血,
於是玩家就在有充份理解後,學會這種技術。
另外,有些技術可能會對玩家來說太高深,就算反工程了也學不了;
有些技術則必須透過反工程方能學習。
作者: ZirconC (Zircon)   2016-03-15 02:37:00
推翻譯
作者: odanaga (PixiyON)   2016-03-15 08:44:00
反工程 神秘
作者: goodgodgd (快叫我小白兔)   2016-03-15 09:10:00
fallen empire是沒落帝國吧,之前有翻過
作者: DogEggz (DogEggz)   2016-03-15 10:29:00
和EU4不一樣的是不設宿敵不會有懲罰反工程那篇寫得蠻好笑的 "為了進一步研究這些生物,我們小心的利用少量的核彈彈幕進行前導研究"
作者: ZirconC (Zircon)   2016-03-15 12:21:00
反工程應該就是一般所謂的逆向工程
作者: AdwaSgibin (滷肉飯超人)   2016-03-15 14:18:00
P社最近在忙GDC的事情,比較沒空吧阿阿阿,圍爐老手,我彷彿看到了義大利崛起的真相
作者: kggg (煉金士的通道)   2016-03-15 19:20:00
逆向工程 讓爽度又++了
作者: kaiteinomen (うみねこのなく頃に)   2016-03-15 20:00:00
Shut up and TAKE MY MONEY!

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