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本週談的是2.8版架構下的mod,以及該版本的效能優化.
就mod而言,2.8版的大幅變動讓模組有更多的變化性,像是開放大於50mb的檔案.
*補充:
- mod新增功能有一條是"允許某些文化將姓置於名前",
像是匈牙利,或是契丹等東方文化
- 納貢型態在2.8版有更多變化,mod可修改的部分包括:
- 納貢關係是否只維持一代
- 附庸國能用何種CB對付宗主
- 附庸國們能否聯手對抗宗主
- 附庸國能否相互爭戰
- 宗主國是否能讓附庸參戰,甚至強迫出兵
- 附庸國是否能讓宗主參戰,甚至強迫出兵
- 附庸納貢額度
- 不同納貢型態使用的圖示
- 納貢國承擔的參數加減
第一項確定會在2.8版納為正式機制,新增"永久朝貢"的納貢型態,
官方還向玩家徵詢意見,屆時可能還有更多型態的從屬關係
就效能優化而言,首先,因應西藏等地區的增加,
開發小組進一步地改善效能,讓遊戲運作速度不被新地區影響,
雖未達2.6版(The Reaper's Due)的改進程度,
但整體而言比2.7版(Monks and Mystics)還順.
以下是效能得以改善的原因:
- 半年前HoI4小組發現克勞塞維茲引擎浪費效能的問題,
他們找出改善方法,並通知其他小組,讓其他遊戲藉此增進效能
*引用板友DogEggz當時的翻譯:
最後一個是我最喜歡的改動,
在克勞維茲引擎中有一個很舊的code loop是用來處理界面的,
它是使用平面的系統而不是樹狀層次的系統,
所以我們在界面中加入新功能的時候會導至效能越來越糟糕,
甚至到了視窗不需要顯示的狀況下都會拖累效能。
之前沒人敢動這個牽一髮而動全身的部分,現在我們找到了新方法來修正這個loop,
使每次loop要跑數量從大約120000/禎到700/禎以下,
也就是代表引擎不會在你開科技樹界面的時候,
還分了很多資源去跑你根本沒開起來的政府界面了。
我們把這個部分怎麼改動告訴了其他團隊(CK、EU、Stls),
如果它們還是使用類似的code的話就可以把這些改動套用到其他遊戲中,
改善它們使用界面的效能。
- 介面優化,特別是畫面右方的outliner
- 將序列評估中的一些東西從平行評估中移除
- 避免對省分與角色加成進行無意義的運算
- 減少廷臣對事件觸發的檢查,這不會影響廷臣事件觸發率
- 消除了無意義保存的一些未使用的變量
- AI不會浪費效能去檢查觸發率極低的事件
- AI分封男爵時不會浪費效能
- 對代碼進行各種結構性更改,提升其效能
最後是隨機公佈的2.8版條目:
- AI侵略玩家時,不僅以特定頭銜法理為目的,有可能會將全國納入攻佔目標
(舉例來說,1220年蒙古入侵花剌子模,表面上以波斯法理為目標,
但AI若行有餘力,會盡可能地攻佔全國,直接滅掉花剌子模.)
- 異端若有獨立聖地,省分介面會顯示出來(像是摩尼教)
- 修正常備軍馬弓手圖示
- 不論部屬在左中右翼,攻城力或機動性最高的將領,能讓軍團正確地獲取加成
- 受招安的劫掠冒險者,會正確地把手上的兵移到新家