原文出處: https://goo.gl/byngcK
這是製作團隊放假前的最後一篇,接著兩周都不會有開發日誌
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防禦軍隊與要塞
在Stls多數時候建造防禦軍隊很大程度上是沒有甚麼意義的。
它們在降低叛亂率與偶爾能夠擊敗沒有準備好的敵人時的確有用,
但事實是行星的防禦部隊會受地格數量限制而攻擊部隊不會受到任何限制,
加上防禦部隊偏弱,意味著對抗地面入侵徒勞無益,頂多拖延幾周而已。
然而,如果我們用加強防禦部隊或是限制進攻部隊數量來解決問題,
結果將使隨便一個對邊區小殖民地的入侵都變成一件大事─
當戰爭可以牽扯進多方勢力與數以百計的行星時,這就不是我們特別想要的。
由於上述原因,我們決定重製軍隊系統使它更有用,
但也需要也投資更多資源以召集不只是花瓶的軍隊。
比起帝國直接建造,現在防禦軍隊將由建築物產生。
首都建築現在會依據它的等級製造相對應的部隊,
同時有些特殊建築例如軍事學院也會製造部隊。
如果你想要一個行星被良好保護著,那你需要在地塊上建造要塞建築。
要塞需要一個人口運作,除了少量團結度以外不產生任何資源,
不過會製造大量的防禦部隊協防行星。
由要塞產生的防禦部隊不會受到地表轟炸影響,
在打爆該建築之前內部部隊也不會被殺死。
由建築產生的防禦部隊戰力會受到地格人口的種族特質與類型影響。
因此假如你將非常強壯特質的人口放在要塞格,會產生一些強力部隊,
而如果格子內是機器人,那會產生機器防禦部隊而非一般部隊。
要塞化行星也能配置FTL拘束器以防止敵艦隊離開此星系,除非他們成功佔領此行星。
這使得你可以利用要塞世界來保護戰略上重要的星系。
https://i.imgur.com/tzvd5VW.png
另外一個跟隨防禦軍隊而來的重要改變是叛亂度:駐紮軍隊不再直接減少叛亂度,
你現在必須建造要塞類建築或是採取其他手段例如行星法令以減少叛亂度。
這表示你現在不能在佔領行星後直接生產一堆部隊打消叛亂度。
作為新機制的一環,
我們會平衡現有的事件與效果以確保新佔行星不會立刻起義回歸原帝國。
最後,現在所有防禦部隊都會得到一些強化,
也有新科技來解鎖高等要塞與強化防禦部隊戰力,
意味著它們將與能變的更強,能與攻擊部隊比肩。
進攻部隊管理
我們改變機制的其中一個重要目的是減少不必要的軍隊微操,
以及為使進攻部隊的角色明確化,我們決定讓進攻部隊主體漂浮在太空中。
只要它們沒有正在參與入侵行動,地表部隊會自動回到運輸船上以待來次入侵行動。
我們也會修正每次上下運輸艦隊時無止盡地製造新艦隊名稱的問題。
戰場寬度,撤退與附帶傷害
另外一個改動是新機制戰場寬度。
戰場寬度取決於行星大小,決定了同時能有多少部隊進行戰鬥。
舉例來說,20進攻部隊入侵10防禦部隊駐守行星,寬度是10,
這代表防禦部隊全員投入,進攻部隊只能投入半數部隊戰鬥,
除非有前線部隊被摧毀它們才能加入戰場。
這代表現在你無法期待破百複製人大軍無傷攻下行星,
如果你想要最小化戰損(以及避免厭戰度),你需要更貴更高維護費的菁英部隊。
https://i.imgur.com/vv94Hki.png
我們也加入了附帶傷害的新概念:當軍隊在行星戰鬥時會波及市民與設施。
每當軍隊在戰鬥造成傷害時,會產生隨機的附帶傷害,
能對行星防禦造成損傷(如同軌道轟炸)且可能殺死人口與破壞建築與地塊。
有些軍隊可以造成更大的附帶傷害:
例如異型部隊是高度破壞性且便宜有效率的部隊,
但會造成行星內部恐慌,可能使你在獲取行星過程中把它弄成廢墟。
除了上述這些之外,我們同時也改變士氣傷害的運作方式,
使它同時能對雙方造成傷害而不是讓敗方完全承受,並且是逐步地產生效應。
因此當部隊士氣小於百分之五十,會降低戰鬥效率,
而當士氣為零則戰鬥效率會嚴重下滑。
這將使某些部隊,例如靈能戰士,在對抗低士氣部隊如奴隸部隊時特別高效率,
但對於沒有感情的機器人部隊就相對低效。
最後,我們改善傷害演算法,讓傷害會更不平均地散布到所有戰鬥體上,
使得即便是數量爆表的一方在摧毀對手軍隊時也會受到厭戰度影響。
https://i.imgur.com/GXveu0I.png
最後,我們針對撤退做出一些改變。
現在進攻方假如撤退,會有很大機率在撤退過程中會被摧毀無法回到船上。
撤退將是一個冒險行為並且避免單純地投放部隊、撤退部隊這種波狀攻擊。
現在你的撤退將是為了拯救遇上劣勢戰鬥的部隊而作。
軌道轟炸變革
同樣是為了減少戰爭中的微操,我們改變了軌道轟炸運作模式。
要塞化現在從行星本身被切割出來,因此沒必要對沒什麼防禦的行星軌道轟炸。
取而代之的是,現在你無法入侵擁有敵方星際堡壘的星系。
所以現在不能只用陸軍偷偷狙擊有防禦設施的星系了。
軌道轟炸現在不是過去那種每個行星都要來一次的東西,
現在你只會將它運用在弱化特定目標或單純要在某行星上散布恐慌抬升厭戰度用。
當行星被軌道轟炸時,會造成行星傷害,毀壞建築與殺傷人口。
也會造成防禦部隊損傷(除非它們躲在要塞裡),
隨著時間經過也能幹掉大量防禦部隊,但也可能會對行星造成嚴重損傷,
並且拖慢進攻者的時間,導致防禦方有機會重組軍事力量或是拉抬厭戰度逼和。
行星受到傷害的機率能被特別的建築拖慢,例如行星防禦護盾。
做為這些調整的一部分,我們將轟炸模式統合成以下:
‧選擇性轟炸:
對軍隊/建築產生中等傷害,對人口產生輕微傷害。無法殺死最後10人口。
‧無差別轟炸:
對軍隊/建築/人口產生重度傷害。無法殺死最後5人口。
‧末日轟炸:
對軍隊/建築/人口產生巨大傷害。能將行星炸成無人口沉寂世界。
只有特定帝國能夠使用,例如淨化者。
部隊附件
最後關於附件,我們決定將它從遊戲中移除。
我們討論了不少方式來改進使用它的方法,
但最終決定已經有足夠多的軍隊種類,但沒有足夠時間調整機制與介面。
未來附件的科技會改變效果,可能變成增強特定軍隊之類的。
今天到此為止。如同我前面所說,接著是休假。
下次見面是一月十一號,主題是... 秘密。到時等著看就對了。
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停工到明年。
補充一下,因為可能新機制有點複雜。
我的解讀,看來現在的改動變成這樣: