為了避免等等年輕氣盛 先把該打的打一打(?
本篇重點在如何在無法肆意擴張的情況如何有效運用有限的工業
老樣子以下幾點討論
0.好工業的定義
1.民工的建造效率與建造選擇
2.軍工的生產效率
3.工業科技
4.消費品
5.科技
因為工業這個東西太過複雜 為縮短篇幅我會盡量簡單帶過
0.好工業的定義
一個好的工業,不是擁有很多民工,也不是擁有很多軍工,而是擁有很多裝備。
擁有很多民工但來不及蓋軍工,擁有很多軍工但通通紅效率,都是沒用的低效工業。
1.民工的建造效率與建造選擇
民工主要有兩個建造選擇-民工或軍工
建造更多的民工可以讓後期蓋工廠更快更猛,種更多軍工可以馬上投入生產。
而判斷蓋這個民工值不值得的方法就是計算這個民工最少要能回本10800IC,
為什麼是說最少呢,因為還要考慮軍工的效率問題,早期軍工生產效率遠超後期軍工。
簡單來說,如果你3年後就要開戰,請開始鋪軍工。
再來,我們來介紹提高民工建造效率的幾個方法
(1)經濟法案
這個是最最重要的,提高民工效率最大程度依靠國家能否盡快脫離民用經濟。
部分動員是最基本的法案,因為從部分動員開始就不再給予民工建造的減成,
而且越高級的經濟法案提供大量的消費品減少跟建造加速。
切換成部分動員需要25%戰爭支持度(1.9.1),而戰爭支持度主要玩家可操控的主要有,
軍事隨員(+10%)艦隊榮耀(+5%),因此除了某些特定國家外,幾乎都可以在西班牙內戰,
或是中日戰爭前切換成部分動員。
(2)民工與軍工加速顧問
就是+10%,能拿就拿。
(3)基建等級
每級基建會給予1.X的建造速度加成,X為基建等級,所以優先在高基建地塊建造可以
加速。而在某些擁有非常非常多空格的地塊(通常要最少10幾格),可以先蓋基建
再開始蓋工廠,但是單機時通常很少需要蓋民工且開戰的早,所以基本可以無視這塊,
如果你已經會算賺不賺那你也不需要看這一篇文了。
(4)貿易法案
自由貿易擁有建造加速,在聯機是人人必開的東西,在單機根據你自己需求決定。
2.軍工的生產效率
軍工的生產效率由效率與產出相乘得到,而開局的軍工,只要你繼續生產的東西
是開局就有的生產線,就可以繼續維持滿效率,youtube上流傳的許多遊戲影片內,
都會有開局就把滿效率軍工拉去造奇怪東西的習慣,這點是很傷你的生產效率的。
生產效率是一個指數成長的東西,
1個月可以成長到當前最大效率的25%
4個月50%
9個月75%
16個月滿
依此類推,因此開局軍工生產基礎裝備如36槍,支援裝備,卡車等等,
是一個好習慣,開局的低級飛機坦克等可以全部刪掉,等高級科技出了再拉。
我舉個我實況中最常見的例子,12步5炮1重防空,我會把開局的6-10間全部拿去造槍,
接下來依序拉滿8間槍,1間支援裝備,3間重防空,8間炮等,如此一來僅用少少
20間軍工就可以擁有一隻高品質的主力部隊。
再來就是產出
穩定度,貿易法案,工業科技是主要影響工廠產出的東西。
穩定度的提升手段只有改善工廠工作條件比較實際,一般國家可以點到2次左右都是
會回本的。貿易法案不提,工業科技後面提。
3.工業科技
工業科技提供更高的最大效率,更快的建造速度,更多產出以及分散工業的各種加成。
一般建議一定要準時跟上,而有工業加速加成的國家可以用在高級工業上。
工業科技的優先級如下
前兩級:建造>工業>效率
後三級:工業>效率>建造
這是因為建造需要等軍工出來才會開始回本,而增加最大效率因為
需要等效率再跳滿非常慢,所以比工業差一些。
再來是分散跟集中的選擇,如果不考慮換代問題,集中會在10個月後超越分散的產出,
所以簡單記法就是需要大規模換代ex.41坦全面換43坦等的國家選分散,剩下集中。
4.消費品
消費品計算方法是(民工+軍工)*消費品比例,並依此扣除民工,所以能換經濟法案,
能點戰爭債券,能用國策減消費品的國家都要注意
5.科技
之前有版友點名但也沒說清楚要問什麼,就稍微提一下。
科技比較值得提的大概就是超前懲罰,
懶人包就是工業科技可以在科技很閒的狀況
超前半年研究,不拖科技也不傷經濟,其他戰鬥科技開戰前有就行,
36電子第一個永遠都會回本,第二個4槽以上會回本,38電子幾乎不回本。
有加速卡的核心科技(坦克飛機大砲)可以有加速馬上開始研究,
炮科技由於基礎時間短所以開局就超前研究也是很快就出來了。