作者:
BAGeo 2021-09-25 22:51:03※ 引述《Comartin38 (CM)》之銘言:
: https://bit.ly/3m0PF6S
: 本週介紹州域,不同於EU4,VIC3的州域範圍是動態的,且能創設或撤廢,
: *補充:
: - 租界與通商口岸是創設州域的途徑之一(看HOI4精美的香港與澳門州域)
這次開發日誌個人認為最重要的部分當屬下面這個製作組的回覆
https://i.redd.it/bin56az2bap71.png
VIC2的州一直被人所詬病的一點是,割地主要以州為單位,最後的國界都會
趨向原本系統預設的州界。只有用取得核心領土的宣稱才能割部分的州,而
同樣的,大部分核心都是系統直接寫好的,頂多用決策添加。
然後,VIC3為了因應省分細化,把POP所在地從省分移到州分,這就產生更大
的問題,例如說:
尼斯屬於普羅旺斯州域,當法國取得尼斯,兩個州合併之後,當地的北義POP
會跑去哪?如果義大利後來想拿回來,就算用舊有核心系統方式允許義大利
只割尼斯回來,加里波底會不會發現老家鄰居變成一堆法蘭西人?
這次製作組的回覆表明了,他們有算法去推估POP在州裡面的分布,方法是透過
合理分配POP任職的建築位置:他們把建築物等級用某些計算方式分配給一個
州裡不同的城市樞紐(City Hub),而一個州域裡面會有好幾個這樣的城市樞紐
(城市樞紐是預設寫死的)。所以他們能夠推算出不同文化大概佔領的範圍,
從而讓以文化來把州域重新分割成不同州變得有可能。
這其實有點像開發日誌前面所寫的方式:用海岸線比例推算魚業分配、可耕地
比例推算傳統農莊、還有一些礦產。日誌裡說,這些不是平均分布,但建築卻
是歸屬在州底下,所以也許可耕地甚至連礦點都是預設好的也說不定。
某種程度這表示在州域跟省分中間有一個劃分,大概等於城市樞紐的的影響範
圍(城邦/府?),只有在需要州域分割成不同州的時候會用到。私心希望這個
範圍是動態/依照不同情境(例如不同職業)有所變動,以模擬十九世紀由於部
份多民族國家職業與文化高度相關,所以在城市與鄉村不平均分布的情形,不
過好像有點太強求了。先求有可能分割州就是莫大的進步了,而且也有可能最
後估算的很爛,POP在州裡亂跑一通,導致功能不實裝。