去年有版友分享HOI4三國mod的消息,而CK與EU系列也曾出現相關的mod,
這使我不禁思考,如果用VIC3來做三國mod,會是什麼樣子呢?
以下是一點小構想:
首先,遊戲時段是190年1月1日子時,至289年12月31日酉時後,一日細分成子-卯-午-酉四段,
州域以郡為單位,出於貿易等需求,地圖擴及週邊外族,它們有的可控,有的可能不能玩,
與過往著重於戰爭及角色互動的三國類遊戲不同,
此mod呈現了以改革政爭,及人口管理為重心的三國時代.
首先,關於改革政爭,
各個三國人物會對應到相關的政治黨派,且有自己的理想(意識形態),
這些黨派大致對應三國武將的出身,諸如世族/寒門/豪強/庶民等等,
黨派理想會阻擾或推動改革,舉例來說,若主公執意不利於世族的改革,恐引發內戰,
而一如VIC3,世族在大多數的群雄中,是政治力量最強的黨派,
鑒於時代背景差距,改革不可能弄出什麼總統共和,
不過VIC3的治理原則大致對應了政權的權力結構,
包括乾綱獨斷/委任重臣,甚至是被權臣架空,讓正統度大減並增加政變風險的的傀儡化,
權力分配則對應了察舉/九品官人法等官員選拔制度,
每數年一次的察舉會重新調整各黨派的政治勢力,
若制度是"州大中正",則相當於土地投票制,會讓世族勢力常保優勢,
其他改革包括兵制/財政/土地制度等等,
值得注意的是,VIC3的社福制度被翻轉成榨取民力的制度,機構等級愈高,POP就過得愈痛苦.
接著談另一重心:人口管理,
人口職業雖未如VIC3般高度專業化,但還是有所分工,
各種手工業及官署都得靠人口維持,
產業也能調整成專賣等生產方式,當然變化沒VIC3多,
產業生產的商品,有的照抄時代差不太遠的英白拉多,
有的名目雖不同,但大致對應到VIC3的,例如戰馬=石油,水利=電力,竹簡=紙張,
產業鏈的運作會深刻影響戰爭及國家治理,與其他勢力的貿易也很重要,
關於人口本身,其有自己的文化特徵,
包括是屬於漢人傳承還是匈奴傳承,是益州出身還是荊州出身,
隨著群雄法制的差異,有的可能只歧視胡族,有的則連隔壁州的都歧視,
歧視會引起人口的不滿及動亂,
另外,由於這時期逃戶問題嚴重,群雄起始能徵用的人力可能不太夠,
除自然增長外,還得取得新的科技或法制,才能增加可用的POP,
且POP並不會固守家鄉,隨著戰亂造成的損害,漢人可能外遷,
北方群雄也能把胡人遷進中原,增加可用人力,後果是什麼就不好說了......
南方群雄則能"殖民"山越/南蠻等鬆散部族來增加人力,但這會引起戰亂.
談到戰爭,承襲VIC3的機制,須選定要征服的郡及其他目標,
經歷一段時間的政治操作,像是拉攏見風轉舵的勢力,
策反對方盟友,或以大量軍力逼迫對方退讓,
若不退讓,就得帶著預編好武將及步兵/騎兵/弓兵,
並安排好補給品/運糧方式/醫療/攻城器等支援單位的軍團,
主公只能下達攻守方針,頂多要求屠城/擄掠人口等特殊指令,戰爭勝敗全看將領發揮,
水戰方面,長江以南視同超大型不列顛,要南征得靠艦艇"登陸",
但對方若掌握制江權,恐重演赤壁大敗.
最後談其他設定,首先"識字率"在三國mod中,它反映了"教化率",
亦即學術的普及程度,同樣影響科研及高階職業,
生活品質,尤其是POP對生活品質的要求會深刻影響國家的運作,
有的國家能讓POP滿意於個位數的生活品質,並熱切地支持著戰爭,
反之有的國家生活品質呈現極端,朱門酒肉臭,路有凍死骨,恐將引來動亂,
關於日誌條目,有的專屬於特定群雄,像是能南遷至少三次的日誌,
有的則是滿足於特定條件就能觸發的,
例如中原只剩兩國,一大一小,大的能發動統一"博弈",一戰滅掉對方,
有的則是負面的,例如國內胡人POP過多會觸發的,
此外一些像是繼承人之爭,政變,改朝換代,也是透過日誌條目來處理.