最近玩著POE,開始有個很有趣的感覺。
是這樣的:如果把角色當成要培養長大的小孩、那自己就是養育小孩的家長。那麼
,「這個裝備超強一定要穿」、「這個技能超猛一定要練」的心態,不就是跟「這間
學校超好一定要考上」、「這個科系超有前途一定要讀」的家長思考,沒有太大的差
別嗎?是不是因為這樣的心理,才造成一堆「填鴨」練功角色、才有一堆長得很像的
人物呢?
也許在開始文章之前,請大家先想想這樣的問題。
我想,建立一個好的build,應該是建立一個自己玩起來有趣的build,過程可以練
得順利、玩起來也愉快,而不是盲目追求某些潮流。
一、找尋適合自己的技能
就像家長很喜歡看孩子的分數成績一樣,很多人也習慣看著帳面DPS的數字來作評論
,但由於技能的攻擊模式不同,它適合的人其實也就不一樣。對我來說,在建立一個
好的build的時候,不應該是以DPS的高低作為取捨,而是技能本身的攻擊模式,自己
是不是真的喜歡。有些技能帳面數字就是比較低,但不代表它沒辦法運作順暢。
例如在同樣的天賦下,LS的帳面傷害可以到三萬多時,sunder只有一萬多帳面傷害
,但是LS的投射物無法突破地形的高低差,sunder的衝擊波卻可以。另外當你滑鼠點
稍微離本體有點距離的地方時,LS會移動過去攻擊、sunder會在原地放衝擊波。像這
些細微的不同,其實就會讓你覺得這個技能是否「順手」。
二、數據不是一切
追求帳面DPS,其實就和家長一定要小孩子考100分一樣。但實際上,數字太高是沒
有必要的,它很多時候是以生存的機率作為代價的。
很多build的設定目標都是高DPS,從而盡可能徘徊在生存安全線的底線上。我個人
不大喜歡這樣的設計概念。對我來說,可以「輕鬆打王」已經足夠,追求「秒王」而
壓低生存空間並不是周全的設計。只是它的瓶頸,要到後期才會慢慢出現。
這類角色通常很脆弱,容易遭到意外而掛掉。事實上,所有的角色在90等之後,都
要面對到一個問題:「遇到意外的機率,是否小於經驗累積的速率」?這個答案如果
是「否」的話,那這隻角色就再也練不上去了。
一個build的生存力,避免意外而能存活的能力,是這個build帳面上不會呈現的隱
性數據。但也導致很多人像家長一樣,只會逼小孩拿高分,而不管其他一切。
三、不要迷信「名牌」
從第二點將延伸到第三點,那就是許多人在設計build的時候,會以全身上下穿滿傳
奇裝為目標。
然而這其實是個陷阱。除了極少數的end game裝備外,絕大多數傳奇裝都有「(不
)等價交換」的概念,要獲得傳奇裝的特殊屬性,必須付出對應的代價。常見的情況
,大部分的傳奇裝沒有血量,或者相對低的ES值。也就是你其實付出了一定的生存機
率當代價,來換取一些傷害與特殊的屬性。也就是說如果你穿滿傳奇裝,那你大概就
是帳面數字很華麗,但是一摸就死。
白袍其實是很常見的例子。白袍的概念是放棄一切胸甲的屬性,換取6L的技能組合
,是很多人趨之若鶩的練等神器。不過在練等的過程中,要放6L技能,你的魔力很容
易不夠用。於此,你很可能需要再買幾個大師撿消耗的戒指,打造後才能施放技能。
這樣的作法真的是必要的嗎?換個角度想,低等練功時有需要施放6L技能,才會有
足夠的傷害嗎?這答案其實是否定的。
我講個讓我印象深刻的故事。有次公會有人在求幫打殘酷難度的德瑞索和岡姆。我
過去幫他忙時,發現他是58等穿白袍的6L近戰旋風解放,被王摸到就會躺。
那我自己是什麼?嗯,我也是58等近戰,全身穿路上檢來的黃裝,靠著4L的重擊,
一下一下把王槌死了。我當時全身裝備(天賦)以血量為主,比他多了快兩千血,再
加上裝備提供的防禦,讓我有比他高出許多的生存力,如此而已。
四、回歸遊戲設計的思路
整個遊戲的過程,會有很多任務、任務會給一些獎勵,然後要打掉特定的王。這代
表了什麼?這意味著從遊戲設計者的角度看來,這些任務獎勵應該是你這個時間點需
要的、這些王雖然有挑戰性,也應該是這個時間點你有辦法打過去的。
也就是說,如果你的角色打不過馬拉凱、打不過迷宮王,那麼你角色的build,在這
時應該是有些問題的。
裝備也有很類似的概念。一直要到第三難度第一章,才會給你四連的白裝,這意思
是其實在第三難度之前,你並不需要技能這麼多的連結也可以通關。原則上,第一難
度靠技能本身的等級就已經足夠,第二難度裝備挑一下,三連的主攻技能已經很夠用
了。從第三難度開始,才需要認真的配裝準備。
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