這次二週聯盟,我的選擇相當冷門。除了職業是最少人選的老頭昇華Guardian之外
,我也不是選擇主流的光環師天賦,而是拿著雙手武器用臉坦怪單打。
就像前面我說的,這次練功有種自我證明的目的。除了要證明前面所說,這遊戲自
閉當單機打也可以玩得很愉快之外,我也想證明我的看法:老頭打近戰還是有搞頭的
。這兩點大概都差強人意完成了。目前我的老頭86等,死15次,今天死的一次,是T9
Zana開的海妖超越圖,一個傳奇怪箱噴出的蜘蛛,前後引出了五隻超越王。那張圖前
後我打了八隻超越王,只有意外死一次,算是差強人意了。
1.
首先解釋一下我的想法。我是從遊戲天賦的設計概念去作推測的。這遊戲除了貴族
之外的六個職業圍成了一個圈,大致上可以看出上方智力、左下力量、右下敏捷的三
分,除此之外呢?
還有一個很明顯的區分,是上方女巫為法術取向,下方決鬥者是物理取向。從這一
點來看,可以很粗略地將進階的昇華天賦做出了一個區分:
女巫(3法術0物理)
老頭(2法術1物理)
【這邊不熟我不亂講】
野蠻人(1法術2物理)
決鬥者(0法術3物理)
根據這樣的推論,我研究了一下老頭的三個昇華天賦,認為Guardian是最合適的打
臉兄弟。
2.
實際上每個昇華的進階天賦都有兩種以上的選擇,和個人的技能選擇及搭配有關。
Guardian是目前最少人玩的職業,聽說二週聯盟只有0.9%的人在玩,但是很明顯,絕
大多數的人選擇是走光環師的路線,輔助其他人跑團練功、自己吸經驗。也因此導致
很獨特的情況:雖然玩得人最少,但是前100名中,卻有7名是Guardian光環師。
作為雙手近戰的Guardian,我的點法將明顯和他們不同。接下來我說明Guardian近
戰的核心昇華天賦:
Time of Need:每10秒移除詛咒與元素狀態
每10秒(在1秒內)回復30%的血量
這是光環師可以不點、但是近戰必點的昇華天賦。對近戰
來說這是非常強大的救命技能。很簡單的說,只要怪十秒
內沒打死我,一下子又可以變成一尾活龍。
Bastion of Hope:5%格檔(前面的小點還有2%格檔)
如果近期你格檔了,你和你的隊友將免疫暈眩
另一個光環師不需要、但是近戰將優先選擇的進階天
賦。格檔增加自己的防禦力,也讓老頭不需要一路爬
天賦樹到野蠻人下方去點免暈。
3.
高格檔、快速回血是遊戲設計中替Guardian安排的近戰特色。而我們可以更進一步
,去研究其他近戰打臉兄弟的天賦設計:
Berserker(野蠻人):
通常Berserker吸引人的特色首先是增傷40%、自己也承受更多傷害的天賦,
不過仔細看的話你會發現這昇華天賦與另外的Cloaked in Savagery是二選
一的情況。這是一個防禦型的天賦:如果你遭了一下重擊,接下來你可以
瘋狂吸血吸回來。這和Guardian的模式類似,但那個是自動回血,意思是
Guardian挨了重擊可以開始跑等回血,Berserker則是繼續瘋狂開打。
Slayer(決鬥者):
Slayer昇華天賦右上角的Endless Hunger則是更兇殘的吸血方式:即使滿血
吸血狀態也沒有解除。
就挨了一下重擊仍然要回復的昇華天賦比較,可以發現決鬥者的Slayer效率最高,
可以在挨打之前就「預先」進行吸血,Berserker則是挨打之後可以快速把血補回;
相較之下Guardian確實弱一些,他的自動回復有明確的時間間隔。
但是就實際的演練來說,Guardian仍然是很穩定、安全的近戰職業。
4.
瞭解這些之後就可以開始設計Guardian的近戰模式了。很明顯他需要相當高的血量
,作為快速回血前的緩衝,也讓回血更為凶猛。
其次,他需要選擇盾牌或者長杖作為近戰武器,透過格檔才能增加近戰的穩定度。
少數雙持也能夠達到類似的效果,不過必須注意缺少法格。
最後,必須認清楚Guardian近戰的兩個主要的困難:命中問題(特別是拿長杖,因
為長杖天賦爆擊可以拿球,所以點必中是失敗的設計),以及傷害不高(Guardian的
昇華天賦皆偏向防禦)。
我最後的結論如下:近戰Guardian不是個秒天秒地的高傷害職業,他不適合農裝備
通貨變賣的玩家,但對於慢慢玩的玩家來說,則是一個安全悠閒的選擇。