[心得] 自閉拓荒隨談(老頭近戰雙手)

作者: type2error (貝它)   2016-05-15 01:27:00
這次二週聯盟,我的選擇相當冷門。除了職業是最少人選的老頭昇華Guardian之外
,我也不是選擇主流的光環師天賦,而是拿著雙手武器用臉坦怪單打。
就像前面我說的,這次練功有種自我證明的目的。除了要證明前面所說,這遊戲自
閉當單機打也可以玩得很愉快之外,我也想證明我的看法:老頭打近戰還是有搞頭的
。這兩點大概都差強人意完成了。目前我的老頭86等,死15次,今天死的一次,是T9
Zana開的海妖超越圖,一個傳奇怪箱噴出的蜘蛛,前後引出了五隻超越王。那張圖前
後我打了八隻超越王,只有意外死一次,算是差強人意了。
1.
首先解釋一下我的想法。我是從遊戲天賦的設計概念去作推測的。這遊戲除了貴族
之外的六個職業圍成了一個圈,大致上可以看出上方智力、左下力量、右下敏捷的三
分,除此之外呢?
還有一個很明顯的區分,是上方女巫為法術取向,下方決鬥者是物理取向。從這一
點來看,可以很粗略地將進階的昇華天賦做出了一個區分:
女巫(3法術0物理)
老頭(2法術1物理)
【這邊不熟我不亂講】
野蠻人(1法術2物理)
決鬥者(0法術3物理)
根據這樣的推論,我研究了一下老頭的三個昇華天賦,認為Guardian是最合適的打
臉兄弟。
2.
實際上每個昇華的進階天賦都有兩種以上的選擇,和個人的技能選擇及搭配有關。
Guardian是目前最少人玩的職業,聽說二週聯盟只有0.9%的人在玩,但是很明顯,絕
大多數的人選擇是走光環師的路線,輔助其他人跑團練功、自己吸經驗。也因此導致
很獨特的情況:雖然玩得人最少,但是前100名中,卻有7名是Guardian光環師。
作為雙手近戰的Guardian,我的點法將明顯和他們不同。接下來我說明Guardian近
戰的核心昇華天賦:
Time of Need:每10秒移除詛咒與元素狀態
每10秒(在1秒內)回復30%的血量
這是光環師可以不點、但是近戰必點的昇華天賦。對近戰
來說這是非常強大的救命技能。很簡單的說,只要怪十秒
內沒打死我,一下子又可以變成一尾活龍。
Bastion of Hope:5%格檔(前面的小點還有2%格檔)
如果近期你格檔了,你和你的隊友將免疫暈眩
另一個光環師不需要、但是近戰將優先選擇的進階天
賦。格檔增加自己的防禦力,也讓老頭不需要一路爬
天賦樹到野蠻人下方去點免暈。
3.
高格檔、快速回血是遊戲設計中替Guardian安排的近戰特色。而我們可以更進一步
,去研究其他近戰打臉兄弟的天賦設計:
Berserker(野蠻人):
通常Berserker吸引人的特色首先是增傷40%、自己也承受更多傷害的天賦,
不過仔細看的話你會發現這昇華天賦與另外的Cloaked in Savagery是二選
一的情況。這是一個防禦型的天賦:如果你遭了一下重擊,接下來你可以
瘋狂吸血吸回來。這和Guardian的模式類似,但那個是自動回血,意思是
Guardian挨了重擊可以開始跑等回血,Berserker則是繼續瘋狂開打。
Slayer(決鬥者):
Slayer昇華天賦右上角的Endless Hunger則是更兇殘的吸血方式:即使滿血
吸血狀態也沒有解除。
就挨了一下重擊仍然要回復的昇華天賦比較,可以發現決鬥者的Slayer效率最高,
可以在挨打之前就「預先」進行吸血,Berserker則是挨打之後可以快速把血補回;
相較之下Guardian確實弱一些,他的自動回復有明確的時間間隔。
但是就實際的演練來說,Guardian仍然是很穩定、安全的近戰職業。
4.
瞭解這些之後就可以開始設計Guardian的近戰模式了。很明顯他需要相當高的血量
,作為快速回血前的緩衝,也讓回血更為凶猛。
其次,他需要選擇盾牌或者長杖作為近戰武器,透過格檔才能增加近戰的穩定度。
少數雙持也能夠達到類似的效果,不過必須注意缺少法格。
最後,必須認清楚Guardian近戰的兩個主要的困難:命中問題(特別是拿長杖,因
為長杖天賦爆擊可以拿球,所以點必中是失敗的設計),以及傷害不高(Guardian的
昇華天賦皆偏向防禦)。
我最後的結論如下:近戰Guardian不是個秒天秒地的高傷害職業,他不適合農裝備
通貨變賣的玩家,但對於慢慢玩的玩家來說,則是一個安全悠閒的選擇。
作者: a29480063 (崔圓)   2016-05-15 01:40:00
很特別的拓荒選擇 謝謝分享
作者: eagle7641 (予豈好辯哉)   2016-05-15 02:43:00
推這篇對於左下三力職的看法
作者: boreguy (無聊男子)   2016-05-15 02:50:00
法術對應的是攻擊、物理對應的是元素;你的分類可能要改一下會比較符合POE的分類
作者: eagle7641 (予豈好辯哉)   2016-05-15 02:51:00
但是我大元素使是物混近戰王者!!祕術點ES+籃球也是近戰
作者: sealifes (角落畫圈圈)   2016-05-15 02:52:00
拿長杖我覺得還是Juggernaut給的最完整+1000命中 免暈+身體護甲*2 還有神扯的無視所有緩速
作者: FayeOwO (不是飛,是廢)   2016-05-15 08:40:00
推有自己的見解,不過我認為天賦有爆擊不能代表點必中是錯誤的啦,應該判斷必中是否對於這Build有益去做選擇
作者: qscesz943 (MT)   2016-05-15 09:03:00
寫的用心 推個
作者: bbkuan (逼逼睏)   2016-05-15 10:01:00
2周競賽應該可以結束前用後悔退點數轉成別的職業吧
作者: fliash (fliash)   2016-05-15 12:03:00
技能選用好像不多吧
作者: Silwez (Essence:Homomorphism)   2016-05-16 10:35:00
決鬥是純物?我地震物轉電 憎恨 火捷 元素傷佔近四分之三的說
作者: mintle (☑狂派☑初音)   2016-05-16 13:26:00
我想他應該是以天賦給的方向決定而且你提到的那些元素傷都是基於物理衍生出來的

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