遊戲設計團隊願意為遊戲堅守的信念,造就了一款遊戲的個性,
而遊戲的個性,是一款遊戲能否成為長久經典之作的靈魂所在。
開放這個、那個功能可以嗎?
當然都可以,
一項功能可以滿足某些需求,也可以獲得某些利潤,
可是有些能做,有些不能做。
直接70等和一鍵掃蕩都是類似屬性的功能,
它讓你跳過某些遊戲過程直接獲得結果,
是遊戲零碎化和速食化的開端,
零碎化和速食化不是缺點,而是某些遊戲的特色。
可流亡黯道是這種類型的遊戲嗎?
它符合遊戲設計團隊想要塑造的遊戲形象嗎?
我認為不是。
Chris 在某場訪談中有提過設計概念,
恰巧也是與這次討論到的經驗相關的。
https://youtu.be/1lPspSM6_EE?t=5989
(大致內容)
當玩家組隊進行遊戲時,根據組隊裡的隊友等級不同,
會有經驗分配比例或者各種不同的機制運作。
我在2009年設定了這些規則,
讓玩家不能跟在 Diablo 一樣濫用吸經驗的方式升級,
在那個時代玩遊戲的"正確方式",
就是掛機在一個安全的地方讓高等角色去殺怪,
人們並不真的自己去殺死那些東。
我們說:我們不會讓這種事出現在我們的遊戲裡,
所以設置了這些規則讓玩家可以用組隊方式進行遊戲,
又不會產生吸經驗的濫用。
但是沒有人去評論過這件事,
這遊戲裡有很多細節事情不被注意到。
Chris 不希望單純吸經驗的方式出現在遊戲裡,
(等級降評開啟仍然必須操縱角色在經驗區內)
照這種概念看來,他們會允許直升70等出現嗎?
至於中國服的作法,
我想很久之前GGG就不認為中國服是訪談中所謂我們的遊戲了,
專家復活幣? 這是甚麼鬼東西。
我記得有另一段訪談 Chris 也有講過,
他們對遊戲的某些東西有所堅持,
Those who don't like it. Do not. (我很喜歡這句)
可是我手邊暫時找不到這句的影片連結。
至於拿通貨頁來比較就有點多了,
新元素的加入本來就是需要一項一項分開來檢驗,
上次有人反對,結果官方選擇出了狀況良好,
所以這次新元素加入結果也一樣嗎?
這連結也太牽強。