很多人常說「流亡黯道每個新聯盟就像是一個新遊戲」,這句話很多時候不只是個
恭維而已,在大型的新聯盟中,GGG確實加入新的機制,把POE魔改成了完全不同過去
的遊戲。
然而很多玩家並沒有真的狠適應這一點,從舊聯盟離開加入到新聯盟時,他們還是
想以過去的「舊模式」來玩「新遊戲」,這當然會導致自己陷入糟糕的遊戲體驗。
這次聯盟主打的機制「記憶碎片」,它在每個地圖都會掉落,可以打2至3次(最後
1次會崩塌),與地圖相同等級,面積大概地圖的1/4大小,這意味著每張地圖的同等
級區域,至少都增加了一半以上的面積,地圖的掉落機率,當然就會往下修正。
記憶碎片是這個聯盟的本體,在遊戲設計上GGG一定會希望玩家遊戲中30%-40%以上
的時間耗在這個新機制上,這自然會排擠預期玩家在地圖裡、在礦坑裡的時間(其實
,可以看出這聯盟被壓榨最多的時間,是與背叛大師的相處上)。
換言之,如果玩家想以前一個聯盟的時間分配來處理遊戲,他一定會被現在修改後
的各種調整搞得玩不下去。他就只好怒摔遊戲說是糞game,然後悲嘆遊戲「不好玩」
了。
這是問題的第一個面向,現在看看問題的第二個面向:進度問題。
一個新聯盟有三個月的時間,遊戲在設計上自然要安排一個「正常」的玩家(對於
POE來說,你可以以一個SSF聯盟的玩家作為例子)總體的遊戲進度。
所謂的「總體進度」是個很複雜的概念,可以包括等級、任務推進進度、地圖進度
、礦坑深度、裝備強度等等。比如說礦坑要挖到250層以下才有可能拿到6L公式、600
層是挑戰的最終深度,遊戲設計就得安排玩家大概玩多久時間,可以挑戰深入到這麼
深的地方。
(我再舉一個例子吧,作為一個會玩到季末且會拾荒堆貨的人,過去玩家一個新聯盟
大概可以生出3300個連結石,有包括每日向大師購買,不包含其他通貨轉換。不過從
掘獄聯盟開始,通貨生產數量就有增加的趨勢)
這些進度的安排,代表遊戲預期玩家大概在一個新聯盟的遊戲內容。但這裡有非常
嚴重的問題,亦即所有進度理論上都是「按部就班」的安排,但是玩家沒有耐性,會
想直接達到最後的目標。
過去最常見的例子是直接跳過主線劇情的所有支線任務直接去打地圖,而不肯在章
節內一次解決、慢慢推進主線劇情(通常需要三天到一週的時間,這個聯盟我總共花
了正好遊戲時間的24小時,慢慢推進玩主線劇情、解掉路上所有碰到的記憶碎片)。
為此每個新聯盟的挑戰幾乎都會有一個挑戰內容是「解決支線任務」,但是玩家習慣
的玩法是打到最後拿個End Game的角色來碾壓這些支線任務。
現在有地圖、礦坑以及記憶碎片這些End Game的區域,同樣在遊戲設計上也會安排
平均且緩慢推進的進度發展;但是這與玩家的個性直接衝突,玩家很可能會要衝地圖
進度放棄礦坑或記憶碎片,或者做出相反的事情。
以我自己為例,我現在很努力在打記憶碎片,地圖進度才剛進入高等紅圖的區域:
我沒有任何「斷圖」問題,T6到T10的圖我打得很快樂,但對於只想打T11以上的圖、
對於記憶碎片不感興趣的人,那就只會感覺「斷圖」斷得非常痛苦了……我還沒有提
到礦坑對吧?
我想,未來GGG總必須發展「大師的學徒」這種專精模式,讓POE的玩家可以在一個
時段內專心選擇特定的機制,全力推展他想玩的機制,這樣才能更滿足玩家的需求和
想像了。