來源是板友的推文:
推 kotegawa877: 我還新手時期的時候 那個資訊量 根本林老師的灌蟋蟀12/26 12:34
→ vincentMus: POE要閱讀的資訊量太龐大了,不要一開始就想全塞給對12/26 14:18
→ vincentMus: 方,我一開始也都隨便玩,等想找什麼再一步一步找就好12/26 14:18
對這個話題有感,所以來發一篇
各版本玩下來的老手可能已經直覺操作
但現有資訊量真的爆炸多
對新手很不親切 對老手推坑也有難度
小弟有些構想
發上來給大家笑笑
阿看不完的可以直接END 內容有長
=====我是分隔線=======
我覺得新手勸退主要在三個方面
1. 寶石/裝備不會挑
2. 天賦林迷路
3. 不會賺錢/缺乏成就感
對於寶石,由於沙攤的系統教學
大部份的新手對於寶石串連沒有困難
門檻在於「不知道哪一顆技能寶石比較強」
還有「該選哪一種輔助寶石」
談到傷害計算 複雜又令人崩潰
此事其實容易解決
「DPS面板標準化(仿POB)」
運用有效DPS的概念
後台運算加入穿透傷害/有效HIT數等
面板則直觀呈現傷害數字
新手只要挑高數值的排列組合即可
雖然系統複雜 但選擇應該簡單粗暴
至於裝備挑選方面
與防衛機致掛勾 講到機轉又是落落長
(你的新手已經睡著)
但此與寶石系統同樣 引導其實不難
退坑不外乎不明原因暴斃
一直死又不知如何改善 自然就不玩了
對於這部份我覺得可以有:
死因筆記
章節抗性過低提醒
有效生命估算面板
死筆的功能大家都懂
比如被莫薇兒噴死後就知道要補冰抗
有效生命面板則提醒生存力不足
角色跨越章節時若抗性過低
可以像這版本礦坑黑暗抗提醒一般
「您的混沌抗性太低<-50 很危險」
「您目前受到的混沌傷害為500%」
輔佐抗性概念的建立
引導新手選擇裝備
傾向抗性裝備而非偏好純傷害屬性
被馬拉凱坑死再也不哭哭死因不明
死亡訊息也可與讀取畫面掛勾
趁機偷渡防衛機致教學
死因「5000點物理傷害」
重生讀取畫面「物理抗性建議提升護甲值/
或選用熔岩護盾等守護寶石」
至於細節怎麼跟天賦勾搭
我覺得這就是作球給老手的地方了
有效生命面板同樣邏輯
關鍵在於時不時洗腦玩家
久了猴子也知道要拿盾牌不要搶雙匕了
(只是舉例)
至於新手包包塞爆/東西亂撿
我其實也不懂GGG邏輯
既然內建通貨名語音給過濾器用,幹嘛不自己開發一套
或乾脆廢物就不要掉落了吧
支持廢物品項自POE移除(?)大家都輕鬆
======天賦林生存指南=======
關於天賦林
每個人應該都記得初見的震撼
我第一次打開 有種摔鍵盤的衝動
只有WTF
然而其實天賦林的走向有極限
官方早有規畫與精算,自由度是個假議
通貨深度決定了放飛程度
既然同流派大家都長得差不多
這點你知我知官方知 就只有新手菜被虐
很不公平 故我論天賦導引理應存在
對於這部份我覺得可以:
提供初期的路線指引
特定區域上色
升華時相關天賦發亮
以老頭出門舉例
LV2天賦頁展開 鏡頭拉近
四條路線點亮 引導玩家四選一
上兩路走傷害,法術標藍色/物理標紅色
下兩路走生存,生命魔力標金圈/護甲能盾標銀圈
跳出小視窗解說四者優缺點
(蛤你說另外兩條只有智慧力量的?它們不存在)
家門口點完踩到大點(制裁/聖潔)
決定往上或往下時
女巫全區標藍底,板塊浮上-法術型能盾魔力
野蠻全區標紅底,板塊浮上-攻擊型護甲生命
小視窗跳出說明職業區塊取向
選定後板塊下降
選定區域-如女巫區-生命過路點閃爍
引導新手延路撿取生命%
避免亂拿傷害的玩家暴斃
(純ES流不拿血是後期,前期不討論)
升華選擇時再來一波引導
選聖宗者點亮圖騰烙印
選守護者就光環與召喚
大概就差不多了
剩下傷害關鍵字
法術/暴擊/物理/元素/範圍/投射物
也可以用類似的樹狀開始功能表
提供玩家自定標示/亮燈
我覺得都比原生的關鍵字搜尋可靠多了
畢竟真的很多新手搞不懂元素與法術的差別
叫他們自己搜不如做好預設給他
======關於發大財與成就感=======
前面兩項做好的話可以少走很多彎路
但真正入門沉迷我覺得是這塊
GGG更應該做好
雖然一路改下來有察覺官方在努力
但說真的 還是很欠改
通貨這塊 超.坑 拜託改一下
我還記得咱第一次上與圖
非常納悶為什麼混沌石收支不平衡
掉很少/用很多 愈玩愈窮 到底在衝殺小
心好累想退坑
所以關鍵商店配方真的很重要!!
這關係到玩家的成就感
6洞換工匠/工匠買鏈結/搬磚換混沌
早早存錢新手可以自己上6連
不存的玩到80級還是光棍仔
(什麼你說他退坑了? 也對)
這些應該要有些提示,如:
任務「你撿到了一件6洞裝備,拿給伊娜吧,看可以分解出什麼」
任務「莉莉羅斯獎勵你一套古典甲胄(iLV60),賣給赫根吧,看可以交換什麼」
任務「每日:將10件不需要的裝備(iLV60),拼裝成古典甲胄(0/1)」
至於各版本的遊戲內容
新聯盟好說 反正大數量就是試毒流程
喜不喜歡是緣份問題 久了你也逆來順受
然而已入核心的關鍵資源遭遇率稀釋嚴重
初見應該要有合理且適當甜頭
而非現下幾件廢物黃裝噴出來充數
如同第一次挖礦給3洞配方的模式
我覺得很棒阿 提醒新手配方在這兒
第一次穿越應該也有獻祭/or超瓦台
第一次進地下室則至少一台密教工藝
再佐以NPC的大驚小怪說明
艾瓦「這…這是失傳的瓦爾族技藝!」
瓊恩「這…是巨靈教派記載的傳奇工藝!」
兩人(設計對白)「如果你繼續追尋,能獲得更多!!」
讓新接觸的玩家明白價值在哪兒
才會有動力繼續挖掘
什麼?你說已習慣的事
憑什麼降低門檻造福新手?
不然你獸獵回去扔網子阿(笑)
好啦對不起我不該地圖砲(跪)
======大概就將======
總之我是覺得
既然老手記得住的東西代表內在並不複雜
有個合適介面能搞定的玩意為什麼不呢
背後運作可以很複雜 但呈現應該簡單
整體易學難精 熱鬧門道兼顧
就像老任的遊戲/皮克斯的劇本
才是好坑
以上勞騷
歡迎大家砲火
阿有推文我會盡量回嘿