[閒聊] 新手導引是不是該升級了?

作者: wxi (wxi)   2019-12-27 22:51:21
來源是板友的推文:
推 kotegawa877: 我還新手時期的時候 那個資訊量 根本林老師的灌蟋蟀12/26 12:34
→ vincentMus: POE要閱讀的資訊量太龐大了,不要一開始就想全塞給對12/26 14:18
→ vincentMus: 方,我一開始也都隨便玩,等想找什麼再一步一步找就好12/26 14:18
對這個話題有感,所以來發一篇
各版本玩下來的老手可能已經直覺操作
但現有資訊量真的爆炸多
對新手很不親切 對老手推坑也有難度
小弟有些構想
發上來給大家笑笑
阿看不完的可以直接END 內容有長
=====我是分隔線=======
我覺得新手勸退主要在三個方面
1. 寶石/裝備不會挑
2. 天賦林迷路
3. 不會賺錢/缺乏成就感
對於寶石,由於沙攤的系統教學
大部份的新手對於寶石串連沒有困難
門檻在於「不知道哪一顆技能寶石比較強」
還有「該選哪一種輔助寶石」
談到傷害計算 複雜又令人崩潰
此事其實容易解決
「DPS面板標準化(仿POB)」
運用有效DPS的概念
後台運算加入穿透傷害/有效HIT數等
面板則直觀呈現傷害數字
新手只要挑高數值的排列組合即可
雖然系統複雜 但選擇應該簡單粗暴
至於裝備挑選方面
與防衛機致掛勾 講到機轉又是落落長
(你的新手已經睡著)
但此與寶石系統同樣 引導其實不難
退坑不外乎不明原因暴斃
一直死又不知如何改善 自然就不玩了
對於這部份我覺得可以有:
死因筆記
章節抗性過低提醒
有效生命估算面板
死筆的功能大家都懂
比如被莫薇兒噴死後就知道要補冰抗
有效生命面板則提醒生存力不足
角色跨越章節時若抗性過低
可以像這版本礦坑黑暗抗提醒一般
「您的混沌抗性太低<-50 很危險」
「您目前受到的混沌傷害為500%」
輔佐抗性概念的建立
引導新手選擇裝備
傾向抗性裝備而非偏好純傷害屬性
被馬拉凱坑死再也不哭哭死因不明
死亡訊息也可與讀取畫面掛勾
趁機偷渡防衛機致教學
死因「5000點物理傷害」
重生讀取畫面「物理抗性建議提升護甲值/
或選用熔岩護盾等守護寶石」
至於細節怎麼跟天賦勾搭
我覺得這就是作球給老手的地方了
有效生命面板同樣邏輯
關鍵在於時不時洗腦玩家
久了猴子也知道要拿盾牌不要搶雙匕了
(只是舉例)
至於新手包包塞爆/東西亂撿
我其實也不懂GGG邏輯
既然內建通貨名語音給過濾器用,幹嘛不自己開發一套
或乾脆廢物就不要掉落了吧
支持廢物品項自POE移除(?)大家都輕鬆
======天賦林生存指南=======
關於天賦林
每個人應該都記得初見的震撼
我第一次打開 有種摔鍵盤的衝動
只有WTF
然而其實天賦林的走向有極限
官方早有規畫與精算,自由度是個假議
通貨深度決定了放飛程度
既然同流派大家都長得差不多
這點你知我知官方知 就只有新手菜被虐
很不公平 故我論天賦導引理應存在
對於這部份我覺得可以:
提供初期的路線指引
特定區域上色
升華時相關天賦發亮
以老頭出門舉例
LV2天賦頁展開 鏡頭拉近
四條路線點亮 引導玩家四選一
上兩路走傷害,法術標藍色/物理標紅色
下兩路走生存,生命魔力標金圈/護甲能盾標銀圈
跳出小視窗解說四者優缺點
(蛤你說另外兩條只有智慧力量的?它們不存在)
家門口點完踩到大點(制裁/聖潔)
決定往上或往下時
女巫全區標藍底,板塊浮上-法術型能盾魔力
野蠻全區標紅底,板塊浮上-攻擊型護甲生命
小視窗跳出說明職業區塊取向
選定後板塊下降
選定區域-如女巫區-生命過路點閃爍
引導新手延路撿取生命%
避免亂拿傷害的玩家暴斃
(純ES流不拿血是後期,前期不討論)
升華選擇時再來一波引導
選聖宗者點亮圖騰烙印
選守護者就光環與召喚
大概就差不多了
剩下傷害關鍵字
法術/暴擊/物理/元素/範圍/投射物
也可以用類似的樹狀開始功能表
提供玩家自定標示/亮燈
我覺得都比原生的關鍵字搜尋可靠多了
畢竟真的很多新手搞不懂元素與法術的差別
叫他們自己搜不如做好預設給他
======關於發大財與成就感=======
前面兩項做好的話可以少走很多彎路
但真正入門沉迷我覺得是這塊
GGG更應該做好
雖然一路改下來有察覺官方在努力
但說真的 還是很欠改
通貨這塊 超.坑 拜託改一下
我還記得咱第一次上與圖
非常納悶為什麼混沌石收支不平衡
掉很少/用很多 愈玩愈窮 到底在衝殺小
心好累想退坑
所以關鍵商店配方真的很重要!!
這關係到玩家的成就感
6洞換工匠/工匠買鏈結/搬磚換混沌
早早存錢新手可以自己上6連
不存的玩到80級還是光棍仔
(什麼你說他退坑了? 也對)
這些應該要有些提示,如:
任務「你撿到了一件6洞裝備,拿給伊娜吧,看可以分解出什麼」
任務「莉莉羅斯獎勵你一套古典甲胄(iLV60),賣給赫根吧,看可以交換什麼」
任務「每日:將10件不需要的裝備(iLV60),拼裝成古典甲胄(0/1)」
至於各版本的遊戲內容
新聯盟好說 反正大數量就是試毒流程
喜不喜歡是緣份問題 久了你也逆來順受
然而已入核心的關鍵資源遭遇率稀釋嚴重
初見應該要有合理且適當甜頭
而非現下幾件廢物黃裝噴出來充數
如同第一次挖礦給3洞配方的模式
我覺得很棒阿 提醒新手配方在這兒
第一次穿越應該也有獻祭/or超瓦台
第一次進地下室則至少一台密教工藝
再佐以NPC的大驚小怪說明
艾瓦「這…這是失傳的瓦爾族技藝!」
瓊恩「這…是巨靈教派記載的傳奇工藝!」
兩人(設計對白)「如果你繼續追尋,能獲得更多!!」
讓新接觸的玩家明白價值在哪兒
才會有動力繼續挖掘
什麼?你說已習慣的事
憑什麼降低門檻造福新手?
不然你獸獵回去扔網子阿(笑)
好啦對不起我不該地圖砲(跪)
======大概就將======
總之我是覺得
既然老手記得住的東西代表內在並不複雜
有個合適介面能搞定的玩意為什麼不呢
背後運作可以很複雜 但呈現應該簡單
整體易學難精 熱鬧門道兼顧
就像老任的遊戲/皮克斯的劇本
才是好坑
以上勞騷
歡迎大家砲火
阿有推文我會盡量回嘿
作者: IntoHebe (進入喜逼)   2019-12-28 12:51:00
沒有區域變數全域變數的觀念 加上台服神奇翻譯 不要說新手 連老玩家常常也要開pob甚至實測才知道效果
作者: plaindia (nan)   2019-12-28 10:42:00
本來想說再講就跟手遊沒兩樣了可是感覺你講的...剛剛好
作者: psalmian ( .)   2019-12-28 10:56:00
滿認同的,入坑2個月多前兩周每天在爬資料爬到的資訊還有機會是舊的…大方向講完,但很多小細節還是沒提到
作者: et310   2019-12-28 11:23:00
算認同 但光是每三個月都要推出新聯盟 你說的要花多少額外人力去生出來有點懷疑 就算每季穩定撥人手固定開發大概也要過個三四季才可能看到雛形 應該啦
作者: kotegawa877 (小手川香蕉)   2018-12-26 12:34:00
我還新手時期的時候 那個資訊量 根本林老師的灌蟋蟀
作者: vincentMus   2018-12-26 14:18:00
POE要閱讀的資訊量太龐大了,不要一開始就想全塞給對方,我一開始也都隨便玩,等想找什麼再一步一步找就好
作者: jtf81902013 (AlisCait)   2019-12-27 23:14:00
從絕育聯盟開始的新手很認同
作者: ilw4e (可以吃嗎?)   2019-12-27 23:15:00
這遊戲已經搞到太複雜了,看那些衝100的神人有些也不見得機制都懂
作者: RuinAngel (左)   2019-12-27 23:16:00
POB也解決不了全部的DPS問題,有試圖搞些超冷門build就會發現POB算不對的DPS也是有很多種的XD
作者: bnn (前途無亮回頭是暗)   2019-12-27 23:21:00
老任的精煉遊戲設計引導要多少錢你知道嗎XD 還不如多賣幾個瑟琴skin賺錢比較實際
作者: RuinAngel (左)   2019-12-27 23:21:00
此時再回頭看看遊戲內面板DPS會覺得雖不精準但還算親民
作者: ilohoo (ilohoo)   2019-12-27 23:28:00
老頭lv2 只有2選1 而且會閃爍
作者: tsubasa5566 (原味內褲中盤商)   2019-12-27 23:30:00
你這樣我們老人怎麼秀優越
作者: asd5377932 (玉米K)   2019-12-27 23:35:00
這遊戲又不是大眾向 有興趣的自然會查資料 沒興趣的自然會走 多去弄這些對GGG來說是多此一舉
作者: vsepr55 (vsepr55)   2019-12-27 23:47:00
GGG應該不需要新玩家啦= =
作者: wxi (wxi)   2019-12-27 23:54:00
因為有騰訊爸爸了嗎?
作者: bnn (前途無亮回頭是暗)   2019-12-27 23:57:00
TX的自己都沒什麼遊戲影導設計了 你別跟我說自動尋路自動戰鬥但是在引導花錢和氪金體驗上GGG應該可以向TX引入營運經驗
作者: tom40819 (火雞)   2019-12-28 00:04:00
他X的我覺得你講得很對 我這種老手少玩一季現在回鍋跟菜雞一樣 還要先翻3.8油的機制什麼的影片 還有怎麼弄裝媽的真的有夠複雜的然後官方不把這些算導引讓玩家由淺入深的方式弄好反而這季還把最直觀易懂的輿圖弄得很不直覺 真得滿頭問號
作者: RuinAngel (左)   2019-12-28 00:22:00
新輿圖只是不習慣而已其實比舊輿圖直覺啊... 任務引導一直在右邊關不掉反而是種困擾 = =
作者: gn01922658 (gn01922658)   2019-12-28 01:04:00
推 但我自己還滿享受吸收新資訊的感覺
作者: chy19890517 (mocat)   2019-12-28 03:55:00
新聯盟系統反而比較複雜一點,基本的系統說真的沒有很難,比較有問題的是天賦盤的說明吧…增加爆擊率20%乍看爆幹強,點了才知道其實沒多少= =
作者: kotegawa877 (小手川香蕉)   2019-12-28 04:12:00
我被提到啦XD當初我弟也是帶我帶的很累 但入門後 真的會沉迷
作者: brian751204 (小布)   2019-12-28 23:26:00
我是3.7才加入的新手 你提到的退坑點真的非常有感天賦流派自由度高 真的超有感是假議題
作者: Orenjifurai (橘子蠅)   2019-12-29 02:17:00
每次休個一兩季回來都覺得自己變智障XD
作者: Orenjifurai (橘子蠅)   2019-12-28 23:55:00
每次休個一兩季回來都覺得自己變智障XD
作者: kunkka (aMao)   2019-12-30 21:44:00
推,新手導引做的非常有待加強,有時覺得根本是GGG自己把自己做小眾的另外比起pob,我更想要木樁人可以直接實測站樁輸出,尤其很多時候就只是想知道串A寶石和串B寶石哪個打起來比較高傷害而已官方前陣子的訪談有解釋他們覺得死亡記錄做起來有實務上困難,不過我覺得玩家就只是想知道我是怎麼死的?有什麼防禦面需要加強?而已,所以樓主你的那個進圖抗性提醒我覺得挺好的,另外死亡筆記也可以簡化為敵方技能說明就好

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