轉貼巴哈姆特 作者為: KN_鬧版假釋犯 kn19931225
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括號內是翻譯者的想法
1.我們會繼續nerf護體讓它變得更符合近戰角色的用途,
但同時我們知道很多玩家關心有沒有給自施法術更多的防禦機制,
我們現在還沒東西宣布,
但我們削弱護體前會為這個變化提出一些計畫。
我們可能會以某種形式解決光環師的問題。
2.我們未來在改動前會考慮用各種形式釋出改動計畫,以確認玩家社群的反應。
3.藥劑改動方面,我們同意玩家的反應,
藥劑改動使玩家應對異常狀態的選擇過少,
我們可能會增加玩家可以選擇的防禦手段,
不過我們目前還沒有東西可以宣布;
我們會先檢視玩家可獲得的防禦手段,
以及讓這些手段更好取得。
4.對於異常狀態,我們正在討論如何增進讓玩家應對異常的可行手段,
但這只是個想法,還沒有被確定。
比方說在技能中增加一些附帶的效果,
三抗光環跟全抗光環各自附帶一些元素異常減免之類的。
增強萬神殿提供的異常減免機制,最好是各種異常減免各有一個,
對於點燃跟毒應該有高減免而不是免疫。
天賦樹上增加更多對應點燃跟毒的路線
鐵皮提供流血類減免、有可能因此改動死靈的骨甲。
熔岩護盾增加點燃類減免
物品的瓦詞上增加更多對異常減免的詞
神聖地面提供50%詛咒減免,
其他詛咒類減免天賦移動到更靠中央的位置讓大家更好點到
在珠寶詞庫中增加異常減免
檢視現有的異常減免詞墜,並且增加它們的數值
(比方說深淵珠寶狗幹的1X%避免異常,可能會提高到3X%)
檢視現有減免異常的工藝詞墜,並確保它們可以從低等就取得
讓盾牌取得避免異常的詞墜在所有類型的盾牌都拿的到
增加不能被感電、冰凍、點燃、中毒,移動時不受流血增傷等工藝詞墜
5.雖然我們覺得滴注石讓玩家不用一直按藥水的改動很棒,
但其他的藥劑改動我們都不滿意,
原因同上面我們提到藥劑改動破壞了原有對於異常狀態的防禦機制,
此外也有很多需要改進的地方。
我們知道藥劑有主動功能跟被動功能,所以我們會重新檢視所有藥劑詞墜,
並且區分出主動跟被動兩種詞墜池,血魔水會區分在被動池、
功能藥劑會在主動池,某些情況下有些詞墜在兩種池都會出現。
並且我們會給這些詞墜Tier,讓低等藥劑不會過於強大
我們正在考慮給藥劑增加可以獲得的工藝詞、腰帶對應藥劑的詞墜是否有可以改善的地方
,以及改動劇情中獲得的傳奇珠寶的效果是否可以增進這些狀況。
我們也在思考跟藥劑有關的傳奇是否有什麼解決方案(什麼的解決方案?)可以讓玩家透過
這些方式獲得,比方說增加一條名為「你的藥劑總是有效」的詞墜。
我們計畫在合理範圍內增強點燃石的效果,但是與此同時檢查它們作用在傳奇藥劑上的情
況,避免在baeclast中提到的 清怪快=藥劑充能多=藥劑效果全體常駐=飛車的meta。
我們在未來幾周會將我們在藥劑上的工作計畫發布在社群,以隨時獲得玩家的feedback。
6.我們發現玩家幾乎不再想透過撿地上的東西來提升裝備,
這是我們很想解決的問題,
我們會注意不要以全面nerf的方式來解決這件事,
但我們希望減少掉落物來簡化玩家撿戰利品的過程,
這樣撿取範圍會較小的影響玩家的體驗,
因為你會花較少的時間去注意地上的掉落物。
7.我們將改進工藝系統,讓一些難以理解或難以取得的工藝更好入手,
比方說把配方從礦坑跟四大預言裡面拿出來,讓你在核心內容中可以取得
(欸不是欸,礦坑跟預言也是核心內容欸)
我們計畫讓一部分隱匿詞墜一揭露就可以拿到最高級,
但一些高等的詞墜還是需要多次接露。
8.對於boss掉落的限定道具,
有人說部分boss的掉落物如女王斧不足以當作打boss的獎勵
(當你打贏綠門跟shaper的時候,女王斧跟核星實在有點可笑),
我們開始討論重新設計這些物品的掉落位置
(what,你的意思是因為這些東西爛大街了,所以把它們也變
成非限定掉落而不是buff這些垃圾喔,居尼爾斯)
我們會回去重新檢視3.14的各種過去聯盟限定的道具分布狀況,
考慮這些東西是否移回去限定掉落,我們收到的回饋是,
玩家希望部分道具更容易針對性取得,而不是現在這樣全靠RNG。
9.玩家表示希望改善交易系統,以便大量交易特定物品,
以及命運卡掉落位置應該解明,
以免有過去的老玩家重複的農已經不會再掉落某些卡片的地區導致浪費時間。
(注意喔,這邊他列了一大堆訪談中很多玩家支持的論點,
但是完全沒有說他們打算對這些論點幹嘛。)
10.Chris談到他跟其他開發者正在用內部模式玩困難模式,
圍繞著極端欠缺稀有物品的新遊戲模式,
會提到這個模式的討論是為了說明我們如何用一個獨立沙盒調查物品系統的
潛在變化。如果對困難模式我們有任何新消息會再對玩家公布。
11.第一次訪談中一個重要的話題是endgame,玩家希望可以有更有挑戰性的內容,
我們有一些理想方案的計畫,
特別是對於終結目前很多遊戲內容都是建立在”uber___”上面
(uber裂痕、uber elder等等),下面是我們對3.16的一些想法。
提高瞻望玉的獎勵,讓5倍的獎勵更豐富,1-4倍瞻望玉也會提升,
但不會有5倍那麼多。
增加幻象異界的層數5-10層
(以前要打20分鐘,現在可以打40分鐘了,耶)
把深層礦坑的獎勵再buff回來,但集中在1000-1500上,但是難度會比目前更難,
而且是以一種有意義的方式
(我先說,等深度到達一定程度怪物都秒殺玩家的時候就是沒意義,
但我也不知道GGG會不會白癡到這個程度)
但這樣做的壞處是,與過去相比,玩家沒辦
法達到過去在挖礦排名上的數值,可能玩家無法達到過去能夠挖到的深度,
不過好處是這樣對更多玩家來說,挖礦會變得更有趣、以及更有回報。
(我對挖礦的想法保留高度懷疑)
我們會改進挖礦的進度機制,如果你沒挖礦就一路突到T16,
那你的礦坑起點會比以前更深一點。
考慮增加uber五軍(幹林…)
思考uber油圖會怎麼表現(…)
把最後通牒引入核心,並且你總是可以選擇到10層以上,
這樣你永遠都可以選擇到底要不要再選下一關,
不過我們會對最後通牒的怪物強度進行修正。
增加裂痕石的新tier(uber uber裂痕石)
我們希望引入3.16的時候同時做到這些改動,
但有些想法可能會晚點引入或等整個系統重製的時候一起引入。
12. 我們在3.17會對輿圖系統跟endgame進行全面重製
,依照玩家的反應進行新的boss的設計。
同時我們注意到玩家認為解鎖輿圖需要的時間過長,
所以3.16我們會帶來快速的改變
(我強烈認為是因為3.15太爛所以只好把這個東西從3.17趕快搬來3.16)
在3.16中,輿圖將會只有四區而不是八區,
所以打到A8需要打的征服者從32個降低到16個
,總輿圖數量從160降低到約100,
未來會在不同的版本中調動輿圖的分布,
就像我們每季都會調動地圖機功能一樣。
我們會對輿圖獎勵進行調整,以便你能獲得正確的覺醒等級跟輿圖buff,
就算你透過更少的遊戲歷程來達到相同的階段。
輿圖天賦調整(廢話),不過現在還沒東西可以跟你講
13. 我們知道玩家對碎片有很多討論
(對,你們一百萬年前就知道了,然後3.15有20種碎片謝謝),
我們在未來不會再加入瑣碎的碎片
(3.14你們也這樣說欸)
如果有加入它們必須是有價值的,並且讓玩家願意拾取。
我們計劃對碎片掉落進行更多改進,比方說各種碎片來源都合併掉落。
對於價值較低的通貨我們也打算比照辦理,比方說鑑定捲跟蛻變。
如果死境要納入核心,我們會非常小心地處理它們的那20個狗屎碎片。
(後面有主機板、色盲模式、poe2、大逃殺、南非伺服器的討論,恕我不想翻,
好奇的自己去google翻譯)
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第三次訪談在9/2 台灣時間的四點
https://twitter.com/pathofexile/status/1429647080436355073