Re: [閒聊] GGG是不是應該先改善防禦機制

作者: horazon (Horazon)   2021-09-28 21:20:53
PoE現在陷入一個很糟糕的循環
老實說,我原本期待上一版本的nerf能不能擺脫這個循環
結果演變成更糟糕的狀況
防禦面現在的確很多種,也有需要整理了
目前的血量/護盾大約5000-10000
但有效血量,至少是5萬以上
不過這只是數字,不太算問題
這邊的第一個問題,是有些防護機制建立在隨機上(躲/格)
另外一個問題是回復面
假設現在受到一次攻擊,直接讓你的血量(護盾)剩下1點
一個良好的機體要花費多少時間才能回復
通常大概在兩三秒之內吧
秒回、吸血、擊回、藥水、不可知論
這兩個方向合起來的問題,就造成GGG只能把怪物傷害不斷提高
傷害運氣好擋住了,就瞬間回滿血
運氣不好就花掉一門
持續傷害也是越來越高,中毒、腐化之血都只能設法免疫
因為傷害通常在死亡的臨界值,所以詛咒、感電、冰凍也非常致命
所以玩家還是只能追求各種免疫
既然防禦面不好追求,就只能往攻擊面
哪個流派比較好取得更多more,就變成毒瘤
王的血量也只好跟著上去
非主流流派就慢慢玩不下去
與其說D2,我覺得GGG應該參考一下D3
現在版本的D3在數值面調整得很好
玩家流派基本上要在防禦、攻擊、回復取得平衡
才有辦法打更高等的大秘 (大秘的數值也是漸進得很舒服)
至於裝備都是制服就是另外一回事了
作者: MoneyBlue (愛死娘子咪啦!!)   2021-09-28 23:18:00
我是覺得ggg目前還沒開始想要搞這塊還沒意識到要搞這塊吧而且明顯ggg想要創造玩家階級,不想要每個人都可以順順的農各種機制我覺得昇華迷宮是做的最有bd鑒別力的很多可以爽農賽的bd你叫他弄昇華迷宮,翻車率超高,反而那種大家都不爽玩的勇士毒蠍可以穩定農迷宮我是認為迷宮跟與圖對BD的要求是截然不同的,這樣才可以做出真正不同面向的職業,想要飛車的去刷圖,想慢慢敲然後感覺我爽坦的去跑迷宮,這點我認為超級成功的問題是兩種玩法的收益實在太多,加上迷宮仔出現真跑速飛車配合地雷秒boss的bd又被玩壞xd不過那個操作的要求超高也不是每個人都習慣喜歡玩。不過我想強調的是如果ggg可以再做出更多種需要特化bd的機制讓玩家去農或許真正可以讓玩家分工合作我自己蠻喜歡玩坦bd,可是這幾季玩下來越來越覺得防禦機制整個不夠惹,你沒辦法在短時間造成足夠傷害就是等者怪越來越多然後超過你能坦的極限然後回家
作者: a05150707 (Tw)   2021-09-28 23:38:00
你講的這個有阿 PVP 元帥殿堂 凋落掛網 深層礦 BOSS殺
作者: MoneyBlue (愛死娘子咪啦!!)   2021-09-28 23:39:00
尤其是這兩季的新聯盟機制又特化惹聯盟機制怪物的血量跟傷害to a大:我認為至少要像breach那樣有一整個生產鏈的機制pvp我沒有玩過不知道會掉落啥,元帥農鏡子卡我覺得可以凋落其實也算了,只是我認為一個飛車bd的特色,高傷害大範圍再打掉落圖的時候算是有相當優勢,所以我會把它分類在跟與圖同類型深層礦boss也是一個但是感覺不是很健康xd要嘛卡瓦爾不朽,要嘛1hp300es再不然就是超級減傷喝水流感覺現在變成幫忙ggg找那些配套太猛的工具可以穩打深層的bd所用到的機制一定都是強到靠爸的
作者: SeanLynch (尚恩)   2021-09-29 00:00:00
太多平衡問題是從根本發生,只是數字上的修改根本就是滾雪球,幾個防禦機制爛到有剩,過強的機制互相搭配又被玩壞,GGG無差別攻擊結果讓邊緣BD走不下去
作者: DRnebula (銀河食屍鬼)   2021-09-29 00:24:00
就王戰機制太爛,一堆髒地板,不然就是傷害檢定坦BD連磨的機會都沒有,王飛來飛去就飽了
作者: a069275235   2021-09-29 01:26:00
推文也太多字 要不要回一篇
作者: sobiNOva (星星徹夜未眠)   2021-09-29 03:06:00
爽農賽打不贏迷宮應該是操作者問題吧
作者: a7420852 (顯然是不太好)   2021-09-29 06:33:00
爽農賽打不過迷宮是想表達流派問題跟操作者關聯不大。能過傷害檢定的玻璃大砲跑昇華被陷阱搞死的不計其數啊
作者: babyalley (嶙峋)   2021-09-29 06:35:00
我上面講的d3的部分 以我一位從d3早期開始玩到ROS之後跳PoE從精髓聯盟開始玩的玩家來說 我覺得你說的那些東西 GGG是沒在意的我知道現在d3傷害很浮誇以及無止境大秘境是一個很不好但是我倒是覺得d3的防禦跟恢復面 的確做的比PoE還要好
作者: gkkcast (白目臭宅羊 O.O)   2021-09-29 08:13:00
D3防禦機制又不像POE多又複雜 = =
作者: haveastar (有星)   2021-09-29 08:38:00
記得d3的近戰角色有自帶減傷buff(?
作者: wedman (維麵)   2021-09-29 10:06:00
d3技能裝備可以用職業分隔開 poe就感覺明明是給A用的機制結果B拿去用超強 然後都nerf
作者: horazon (Horazon)   2021-09-29 10:08:00
d3進戰內建減傷沒錯 d3防禦機制的確是比較單純但主要也是覺得d3防/恢比較好..所以poe更該重整一下d3的傷害 一開始就做壞了 ros只好把乘數更誇張的提高
作者: weltschmerz (威爾特斯克˙悶死)   2021-09-29 10:42:00
倒不如說d3是放棄了複雜 不然你看它武器還搞不同屬性真的有什麼屁用嗎 沒有
作者: nahsnib (æ‚Ÿ)   2021-09-29 12:33:00
poe:近戰風險高所以我們做個近戰專用的防禦機制,護體玩家:切換武器戳一下拿20秒護體
作者: dz01h (70好遙遠)   2021-09-29 12:43:00
D3就指是學不會微積分所以大家都回去學加減乘除而已D3最早也是有閃躲格擋護甲那些的,後來說有隨機性所以全部統整撐護甲跟抗性,放棄複雜性就很平衡啦只有一個數值能調,玩家自然會選擇他們舒服的數值這就跟EQvs音量一樣,一個可調出喜歡的調性,一個就大小
作者: al78963 (焦黑瑪奇朵)   2021-09-29 13:26:00
主要的問題是GGG認為玩家要有階級這件事使他們在平衡上不可能做得好的原因
作者: sorryfly   2021-09-29 15:08:00
知道為啥d3數值調的好嗎? 因為他新增的東西少到爆XD新增的少 破壞平衡的就少 他可以每季小幅改一點就好但POE東西就多 D3那樣就不適合
作者: airphone   2021-09-29 20:55:00
現在POE那些高層開發跟當年D3一個樣阿 活在自己世界
作者: lucifershen (黑色)   2021-09-29 21:26:00
D3平衡好調和他裝好打有關 用POE來比喻大概是打兩週全身鏡子裝POE裝好壞差太多了 GGG用頂裝測試平衡就變現在這樣
作者: DiAbLoE (?)   2021-09-29 22:28:00
pvp從2015左右就沒人玩坦build吧 那時無視防禦3本柱 爆炸箭 補熊陷 閃電之捷 台服光玩到最弱的爆炸箭就幾乎無敵了更不要說還有各式各樣範圍疊傷 散彈效應 百萬血的尾王都蒸發了 3G給你的那些衛生紙遮羞布怎麼可能抵得過百萬血..攻守失衡或近戰問題至少在1.4 1.5時就講破嘴了 沒想到7年後在這版上還是在討論一樣的東西 XDDDDD
作者: a05150707 (Tw)   2021-09-29 23:13:00
以前會給新誘因 強度也夠 這兩季超絕砍 誘因不夠就炸裂
作者: h07880201 (Dot綠茶)   2021-10-02 08:49:00
講好聽多元化 看看現在一堆拿弓箭的玩什麼lol 還我當初的物爆弓

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