※ 引述《rty745698 (萬狼之王)》之銘言:
: 我記得有一個訪問內有提到
: 這季是ggg在測試打寶的收益問題==
: 如果這季打寶沒問題
: 那就代表以前的打寶是有問題==
: 喔都做10年惹
: 他媽的終於意識到這問題==?
: 高風險原本就該伴隨不低的收益==
這話題本肥宅滿有興趣的
本肥宅以前心情好錢太多沒有想到奇怪的build燒錢的賽季
還願意繼續玩的話就會捏一隻打寶來玩
上一次應該是兩三個賽季前
那季剛好本肥宅有做各種機制的收益測試
所以就順手又用打寶機體刷了其中一種策略作為對比
發現
可能季末的關係吧 傳奇基本沒價
命運卡值得撿的也就那幾張
小通貨本肥宅沒在撿 所以只比較 D EX
那個差距小到本肥宅的結論是
除非打寶機體刷起來平均每張圖耗時差距不大
機制收益才是大宗
P.S. 不是抓鬼
剛好 fubgun 有上一部講數量稀有度的用處的片
目前推測數量稀有度這些詞
計算上比較可能是
腳色數值 x 地圖數值 x 怪物數值 = 最終數值
他的說法跟本肥宅之前的體感差不多
只是影片中有個表格 說 60%數量可以讓收益提高到0%的1.49倍
如果單純以通貨或命運卡的掉落狀況的話
本肥宅那次測試的數據是大約差30%左右
本肥宅記得很久很久以前有調整一次怪物掉落的分布
忘記為什麼了
結果就是把掉落物都集中到黃怪跟傳奇怪上面
白怪跟藍怪變成幾乎不會掉東西
這也導致當時的打寶制服項鍊 人稱狗鍊 畢斯寇的項圈
直接變成垃圾
再上一次有改動就是宿敵
宿敵賽季當下 那個掉落機制本肥宅是覺得算有趣
可以自選想農什麼東西去塞 只是合成的過程有點燥
變成現在的全隨機版本之後
真的沒什麼印象有遇到路邊黃怪大爆噴EX或D的 (本賽季除外)
反而是很多build會常常遇到超級難打的詞
(XX抵抗
BTW 循環傷害減免到底什麼鬼詞 不同BD每次遇到很硬的都有這詞
感覺甚麼傷害對他來說都是循環傷害)
宿敵一直到現在應該沒多少人喜歡吧
如果GGG真的想調整這些打寶數值的效益
下列方向應該會是玩家比較喜歡的結果
1. 重新調整怪物本身掉落數量
(目前白怪黃怪掉落太不均勻)
2. 考慮讓各項機制能夠多少依照腳色的數量或稀有度數值增加一點收益
(這滿難設計的老實講 很容易給太多或無感)
3. 讓稀有度數值或多或少能影響通貨命運卡的掉落
不知道大家有甚麼想法
討論看看吧