我算是老Diablo玩家,依時間序玩過2、3、4跟2R,玩最多的是舊2代跟3(初期跟4代上市前
的幾個賽季),2R當初買了也就回味玩到打完地獄難度,4代則是初版及第一個賽季前半段
POE則是以前就有耳聞但是聽說學習成本高、國際服沒中文等問題就一直沒入坑
這次會想玩POE2是看到幾個YT介紹加上國際服有中文後就直接花30美金入坑了
先說下我的狀態,71級獄火召喚流,帶冰甲、牧師、破墳高護盾純智,輿圖進度雖然才打
到T3但跑圖都刷T5~6
在接觸POE2之前我的評價是 D3後期>=D2R>D2>>>>>>D3早期、D4,現在POE2=D3後期,當然
這也不是說POE2就是沒有缺點的遊戲,相反玩到現在我也認為目前的POE2有些問題確實很
影響遊戲體驗
天賦樹、昇華系統無疑是我心中認為POE比Daiblo系列好的一個大亮點,我很清楚雖然看似
豐富多樣的東西實則來來去去最後可能就剩幾種套路,畢竟能玩什麼Build在你選完角色以
及昇華路線時大致上就決定好了,但至少有得選也比單選題強多了,而且同樣的Build也不
是完全一模一樣,拿我自己玩的獄火召喚為例,雖然核心技能一樣那幾個但細節上還可以
分成帶不帶牧師;帶不帶破墳;純護盾、高護盾、護甲混護盾等各種不同流派
我覺得能做到這樣就能稱得上是高自由度了,畢竟前提是能刷得動圖
所以對於平衡性的問題我的底線是,所有職業流派(昇華)至少要有一種Build能輕鬆刷最高
難度(應該是T15?)的輿圖,那我認為這樣的平衡就是可以接受的。
不過看最近幾個PatchNote都在幹譙GGG搞BZ式平衡...我自己是還沒打到T15所以也沒法評
價,但希望只是因為自己玩的Build被砍嘴炮一下而不是真的去學該死的BZ式平衡
通貨的設計,這真的是我玩那麼多Diablo Like刷寶Game中看過最驚豔的設計
用個形象的比喻來形容的話,Diablo的刷就像是隨便在路上找一間賭場進去,你不知道裡
面會有什麼檯子、有什麼獎品、籌碼怎麼換,你能做的就是一直玩下去
而POE2的通貨設計就像是三不五時能在賭場中撿到的籌碼,讓你可以針對你想玩得檯子、
想要的獎品去遊玩
這種遊戲中我認為有限度、可操作性的RNG會比完全的RNG好
除此之外輿圖這種簡單明瞭的刷關卡也比什麼D2秒速刷王重開關卡卡國停、D4那種學WOW
學半套的世界任務、副本玩法好的多,跟D3的秘境比起來我只能說各有優劣,畢竟後期D3
主打的就是刷的爽。
順便吐槽初版D4設計設腦子是有啥問題才會想把WOW的MMO那套東西搬來刷寶Game...
至於缺點我想也就大家都罵爛的那幾個點,至於改不改嘛...
我覺得最大也最嚴重的問題就是輿圖的一條命,我覺得容錯率低不能跟難度畫上等號
你知道一個刷寶Game不能搞到玩家刷不下去結果你把容錯率搞到跟玩HC模式沒兩樣,早期
輿圖點數沒點高的時候打圖還不一定能產新圖,結果一個閃神直接全沒了真的幹
運氣不好連續噴掉把身上鑰匙都噴光了直接棄坑都有可能,你既然給了六個門怎不改成進
一次少一個門,現在輿圖的掉落除非你是專業撿骨人否則掉落物真的多到夠你用完六門?
第二個就是地圖太大、移動太慢的問題,這個目前還只是很惱人但不到玩不下去的程度,
但我也覺得這點應該要改動,或至少用別種形式優化一下,畢竟輿圖不是D3秘境沒有時間
問題所以也不必做成一本道的地圖路線,但我是不希望他們做個類似D2傳送那類的技能,
不然到時候又變成像D2那樣人手一件謎團、無限之類的制服,還有當你幾乎清完整張圖後
發現剩下的黃怪在地圖的另一頭,得自己慢慢兩隻腳走回去時真的很幹
目前遊戲掛著EA的名義,但是掛EA不代表可以無責任或是擺爛,也不能一直EA一下去,對
於EA我最多能接受6~8個月的時間,超過這時間我就當你不想做了
目前還在遊戲蜜月期,我應該還會再刷一陣子